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n° 18 - sabato 1° maggio 2004
Alias: quando un serial tv diventa una storia interattiva, di Giuseppe Romano



Alias: quando un serial tv diventa una storia interattiva


Un videogame si propone di tradurre le atmosfere tecnologiche e spietate di una fiction televisiva.
Esperimento utile, perché ci fa intravvedere come potrebbero essere, domani, le nostre serate digitali

L’occasione è un videogame che esce in simultanea con un dvd; quest’ultimo contiene varie puntate di un serial televisivo americano. In comune il soggetto: Alias, una fiction americana che è stata trasmessa anche in Italia (su Rai2, nel 2003). Il videogioco si propone come una versione interattiva della narrazione cui si era assistito da spettatori, per televisione.

Al di là dell’opinione che ciascuno può farsi sulla serie tv e sul videogame, ci sono nell’operazione alcuni aspetti di sicuro interesse. Due in particolare. Anzitutto, importa vedere come uno stesso contenuto venga rappresentato attraverso media diversi: questo è peraltro il significato più pertinente del termine “multimedialità”, di cui ci si è riempiti la bocca senza effettiva chiarezza di vedute in proposito. Eppure gli ultimi dieci anni del circo mediatico sono stati, sotto il profilo economico, un susseguirsi di integrazioni e di accorpamenti avvenuti sotto il segno della multimedialità, così precisamente intesa: prima come integrazioni fra news (giornali, tv)e fiction (cinema, libri), poi fra i network risultanti e il mondo di Internet. E tutto per raggiungere un unico scopo: fare tesoro dei propri contenuti distribuendoli per quanti più canali mediatici possibile. Se si pensa al caso Disney si intuisce che cosa qui si intenda dire.

In questa prospettiva l’esperimento multimediale di cui ci occupiamo è ancora più significativo proprio perché – ed è il secondo aspetto – avviene fra un medium tradizionale e uno digitale e interattivo, com’è la natura dei videogames. Di questo genere infatti dovrebbero essere, di qui a non molto – se le promesse verranno mantenute – le svariate iniziative che tramuteranno la “televisione digitale terrestre” in una realtà casalinga e quotidiana per tutti noi.

Trasposizione interattiva cercasi
Come soggetto di un simile esperimento, Alias non è il primo tentativo. Ricordiamo un antico Traffic azzardato in USA una decina d’anni fa, ricavando e miscelando le immagini di un telefilm in modo approssimativamente manovrabile via mouse, affinché ne derivasse una storia interattiva. Erano gli albori della decodificazione Mpeg sul computer, e il tentativo era strumentale e pubblicitario. Dal cinema, negli anni, sono stati tratti videogames bellissimi, come Blade Runner (1998), discreti come Il quinto elemento (1998) o pessimi come parecchi altri. Il più delle volte non si è trattato di trasposizioni ma piuttosto di riambientazioni, arredi posticci come lo scenario di una commediola, allestiti per ricavare qualche soldo a margine del successo cinematografico: emblematici i videogames-ciarpame apparsi (e scomparsi) sulla scia di terminatori e missioni impossibili. Blade Runner nel suo genere risulta ineguagliato perché ha tracciato una strada diversa: anziché riproporre il cliché del film, trasformando gli attori in pupazzetti e usando la fama come pretesto per qualche sparatoria, corsa o scazzottata, ha preferito dimostrare come si possano rendere, con un mezzo espressivo diverso, le medesime sensazioni, vicende, emozioni. Insomma, lo spirito della storia: lo stesso, impervio, interrogativo a cui da sempre il cinema si costringe a rispondere tutte le volte che vuole portare sul grande schermo un libro. Come si sa, poche di queste imprese riescono compiutamente (a chi scrive vengono in mente Il buio oltre la siepe, Quel che resta del giorno, Harry Potter, Il Signore degli Anelli e poco altro, gli ultimi due agevolati assai dalla contestualizzazione fantastica), e qualche ragione ci dovrà pur essere.

Come riusciva Blade Runner, il videogioco, a raggiungere il suo scopo? A parte altre più tecniche osservazioni, il felice risultato del gioco si basava su una singola, straordinaria intuizione: affidare proprio al computer quella suspense che nel film era delegata allo svolgersi della trama. Mentre infatti la versione cinematografica – univoca e narrata una volta per tutte – affida al trascorrere del tempo e delle immagini la rivelazione su chi sia o non sia “replicante”, quella elettronica – che vanta sei possibili finali diversi e si può rigiocare all’infinito – lascia calcolare ogni volta al computer i ruoli di tutti i personaggi (una sessantina), compreso il protagonista. E il gioco è fatto: ci si ritrova proiettati nell’identico clima che il film aveva ispirato. Questa è vera multimedialità, questo è “trasporre” creativamente anziché pedissequamente ricalcare.

Veniamo, finalmente, ad Alias. È importante sottolineare che in questo caso il termine di paragone non è un film concepito per il cinema, bensì un serial televisivo. In questo secondo caso i “luoghi” stilistici a cui è abitualmente affidata la comunicazione sono di natura diversa: iterazioni, ricorrenze di situazioni e di personaggi, diversità dell’intreccio a ogni episodio ma all’interno di una meta-storia che continua di episodio in episodio. Da Sydney, la protagonista, ci si aspetta che confermi di volta in volta le sue caratteristiche, ma che in qualche modo anche le sviluppi, confrontando la propria identità-abilità di agente della CIA – maestra di travestimenti e di acrobazie, combattente inesorabile, avvenente fanciulla – con peripezie e pericoli sempre nuovi.

Una riproduzione non meccanica
Con le iterazioni il computer ci va a nozze. E infatti Alias non impiega molto a mettersi a suo agio. Al di là dell’impressionante somiglianza dei personaggi, disegnati con tratti precisi e movenze plausibili, e del fatto che attori, doppiatori e costumisti hanno attivamente collaborato a “girare” le scene del gioco, è proprio nel tono del racconto televisivo che veniamo immersi in maniera interattiva. Il ritmo incalzante della serie tv è riprodotto non meccanicamente – come sarebbe stato se i personaggi avessero poniamo, corso continuamente di qua e di là per lo schermo –, bensì con azzeccate scelte di regia quali il frequente split dello schermo in due metà, con la tecnica del controcampo, in cui ben si traduce l’emozione dell’eroe nascosto che vede avvicinarsi il nemico ignaro o che, al contrario, non scorge un pericolo incombente. Inoltre la continua comunicazione via radio fra la protagonista e la “base” fa sì che i compiti siano scanditi in sequenze ordinate, senza trasformare l’urgenza in frenesia. Un altro aspetto essenziale del personaggio, l’agilità e l’abilità in combattimento, è reso con dovizia di mezzi attraverso il controllo pressoché totale di Sydney via joypad (stiamo parlando di Playstation Sony, fra un mese verrà il turno della versione PC), nonché la possibilità di raccogliere e sfruttare come armi improprie gli oggetti che si trovano sulla scena: sedie, bastoni, perfino padelle e trinciapolli.

Infine, l’analogia con la dimensione narrativa dell’“originale” televisivo è rafforzata dalla scansione per missioni progressivamente più difficili all’interno di un unico obiettivo globale. Non è un procedimento originale, anzi è classico dei videogiochi d’azione; e tuttavia qui viene in qualche modo rinnovato, grazie a una trama che rende indispensabile, accanto all’azione, il dialogo con i personaggi incontrati e l’ascolto di ciò che dicono, consapevoli o inconsapevoli dell’origliare altrui. E dunque concentrazione, furtività, acrobaticità, aggressività, legami emotivi e affettivi, fascino: se questi sono, come ci pare, gli aggettivi che sintetizzano la fiction televisiva, essi caratterizzano pure quella interattiva.

Detto questo, probabilmente la via per renderci attivamente partecipi alle proposte televisive non sarà esattamente quella seguita dal videogame Alias. È vero, l’apparecchio che sta in soggiorno non è nato per tramutarsi in una matrice di partecipazioni soggettive: la televisione va guardata, non giocata. Non è un computer, almeno non nel senso in cui lo è il PC. Ma d’altra parte apparecchi come la Playstation (o come Xbox, la console Microsoft che si è fatta strada negli ultimi tre anni) si collegano proprio allo schermo del televisore, conquistandosi una propria identità ludica contigua a quella televisiva. E quando lo scatolotto del decoder digitale si appoggerà nello stesso mobiletto in cui già convivono il lettore DVD, la Playstation e il vecchio videoregistratore (più amplificatori e altri ammennicoli vari), la miscela tecnologica sarà troppo allettante per non incoraggiare ulteriori commistioni. Vedremo domani.
Giuseppe Romano
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