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| n° 18 - sabato 1° maggio 2004 |
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| Alias: quando un serial tv diventa una storia interattiva, di Giuseppe Romano |
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Alias: quando un serial tv diventa una storia interattiva Un videogame si propone di tradurre le atmosfere tecnologiche e spietate di una fiction televisiva. Esperimento utile, perché ci fa intravvedere come potrebbero essere, domani, le nostre serate digitali L’occasione
è un videogame che esce in simultanea con un dvd; quest’ultimo contiene
varie puntate di un serial televisivo americano. In comune il soggetto:
Alias, una fiction americana
che è stata trasmessa anche in Italia (su Rai2, nel 2003). Il
videogioco si propone come una versione interattiva della narrazione
cui si era assistito da spettatori, per televisione. Al di là
dell’opinione che ciascuno può farsi sulla serie tv e sul videogame, ci
sono nell’operazione alcuni aspetti di sicuro interesse. Due in
particolare. Anzitutto, importa vedere come uno stesso contenuto venga
rappresentato attraverso media diversi: questo è peraltro il
significato più pertinente del termine “multimedialità”, di cui ci si è
riempiti la bocca senza effettiva chiarezza di vedute in proposito.
Eppure gli ultimi dieci anni del circo mediatico sono stati, sotto il
profilo economico, un susseguirsi di integrazioni e di accorpamenti
avvenuti sotto il segno della multimedialità, così precisamente intesa:
prima come integrazioni fra news (giornali, tv)e fiction (cinema,
libri), poi fra i network risultanti e il mondo di Internet. E tutto
per raggiungere un unico scopo: fare tesoro dei propri contenuti
distribuendoli per quanti più canali mediatici possibile. Se si pensa
al caso Disney si intuisce che cosa qui si intenda dire. In
questa prospettiva l’esperimento multimediale di cui ci occupiamo è
ancora più significativo proprio perché – ed è il secondo aspetto –
avviene fra un medium tradizionale e uno digitale e interattivo, com’è
la natura dei videogames. Di questo genere infatti dovrebbero essere,
di qui a non molto – se le promesse verranno mantenute – le svariate
iniziative che tramuteranno la “televisione digitale terrestre” in una
realtà casalinga e quotidiana per tutti noi. Trasposizione interattiva cercasi
Come soggetto di un simile esperimento, Alias non è il primo tentativo.
Ricordiamo un antico Traffic azzardato in USA una decina d’anni fa,
ricavando e miscelando le immagini di un telefilm in modo
approssimativamente manovrabile via mouse, affinché ne derivasse una
storia interattiva. Erano gli albori della decodificazione Mpeg sul
computer, e il tentativo era strumentale e pubblicitario. Dal cinema,
negli anni, sono stati tratti videogames bellissimi, come Blade Runner
(1998), discreti come Il quinto elemento (1998) o pessimi come parecchi
altri. Il più delle volte non si è trattato di trasposizioni ma
piuttosto di riambientazioni, arredi posticci come lo scenario di una
commediola, allestiti per ricavare qualche soldo a margine del successo
cinematografico: emblematici i videogames-ciarpame apparsi (e
scomparsi) sulla scia di terminatori e missioni impossibili. Blade
Runner nel suo genere risulta ineguagliato perché ha tracciato una
strada diversa: anziché riproporre il cliché del film, trasformando gli
attori in pupazzetti e usando la fama come pretesto per qualche
sparatoria, corsa o scazzottata, ha preferito dimostrare come si
possano rendere, con un mezzo espressivo diverso, le medesime
sensazioni, vicende, emozioni. Insomma, lo spirito della storia: lo
stesso, impervio, interrogativo a cui da sempre il cinema si costringe
a rispondere tutte le volte che vuole portare sul grande schermo un
libro. Come si sa, poche di queste imprese riescono compiutamente (a
chi scrive vengono in mente Il buio oltre la siepe, Quel che resta del
giorno, Harry Potter, Il Signore degli Anelli e poco altro, gli ultimi
due agevolati assai dalla contestualizzazione fantastica), e qualche
ragione ci dovrà pur essere. Come riusciva Blade Runner, il
videogioco, a raggiungere il suo scopo? A parte altre più tecniche
osservazioni, il felice risultato del gioco si basava su una singola,
straordinaria intuizione: affidare proprio al computer quella suspense
che nel film era delegata allo svolgersi della trama. Mentre infatti la
versione cinematografica – univoca e narrata una volta per tutte –
affida al trascorrere del tempo e delle immagini la rivelazione su chi
sia o non sia “replicante”, quella elettronica – che vanta sei
possibili finali diversi e si può rigiocare all’infinito – lascia
calcolare ogni volta al computer i ruoli di tutti i personaggi (una
sessantina), compreso il protagonista. E il gioco è fatto: ci si
ritrova proiettati nell’identico clima che il film aveva ispirato.
Questa è vera multimedialità, questo è “trasporre” creativamente
anziché pedissequamente ricalcare. Veniamo, finalmente, ad
Alias. È importante sottolineare che in questo caso il termine di
paragone non è un film concepito per il cinema, bensì un serial
televisivo. In questo secondo caso i “luoghi” stilistici a cui è
abitualmente affidata la comunicazione sono di natura diversa:
iterazioni, ricorrenze di situazioni e di personaggi, diversità
dell’intreccio a ogni episodio ma all’interno di una meta-storia che
continua di episodio in episodio. Da Sydney, la protagonista, ci si
aspetta che confermi di volta in volta le sue caratteristiche, ma che
in qualche modo anche le sviluppi, confrontando la propria
identità-abilità di agente della CIA – maestra di travestimenti e di
acrobazie, combattente inesorabile, avvenente fanciulla – con peripezie
e pericoli sempre nuovi. Una riproduzione non meccanica
Con le iterazioni il computer ci va a nozze. E infatti Alias non
impiega molto a mettersi a suo agio. Al di là dell’impressionante
somiglianza dei personaggi, disegnati con tratti precisi e movenze
plausibili, e del fatto che attori, doppiatori e costumisti hanno
attivamente collaborato a “girare” le scene del gioco, è proprio nel
tono del racconto televisivo che veniamo immersi in maniera
interattiva. Il ritmo incalzante della serie tv è riprodotto non
meccanicamente – come sarebbe stato se i personaggi avessero poniamo,
corso continuamente di qua e di là per lo schermo –, bensì con
azzeccate scelte di regia quali il frequente split dello schermo in due
metà, con la tecnica del controcampo, in cui ben si traduce l’emozione
dell’eroe nascosto che vede avvicinarsi il nemico ignaro o che, al
contrario, non scorge un pericolo incombente. Inoltre la continua
comunicazione via radio fra la protagonista e la “base” fa sì che i
compiti siano scanditi in sequenze ordinate, senza trasformare
l’urgenza in frenesia. Un altro aspetto essenziale del personaggio,
l’agilità e l’abilità in combattimento, è reso con dovizia di mezzi
attraverso il controllo pressoché totale di Sydney via joypad (stiamo
parlando di Playstation Sony, fra un mese verrà il turno della versione
PC), nonché la possibilità di raccogliere e sfruttare come armi
improprie gli oggetti che si trovano sulla scena: sedie, bastoni,
perfino padelle e trinciapolli. Infine, l’analogia con la
dimensione narrativa dell’“originale” televisivo è rafforzata dalla
scansione per missioni progressivamente più difficili all’interno di un
unico obiettivo globale. Non è un procedimento originale, anzi è
classico dei videogiochi d’azione; e tuttavia qui viene in qualche modo
rinnovato, grazie a una trama che rende indispensabile, accanto
all’azione, il dialogo con i personaggi incontrati e l’ascolto di ciò
che dicono, consapevoli o inconsapevoli dell’origliare altrui. E dunque
concentrazione, furtività, acrobaticità, aggressività, legami emotivi e
affettivi, fascino: se questi sono, come ci pare, gli aggettivi che
sintetizzano la fiction televisiva, essi caratterizzano pure quella
interattiva. Detto questo, probabilmente la via per renderci
attivamente partecipi alle proposte televisive non sarà esattamente
quella seguita dal videogame Alias. È vero, l’apparecchio che sta in
soggiorno non è nato per tramutarsi in una matrice di partecipazioni
soggettive: la televisione va guardata, non giocata. Non è un computer,
almeno non nel senso in cui lo è il PC. Ma d’altra parte apparecchi
come la Playstation (o come Xbox, la console Microsoft che si è fatta
strada negli ultimi tre anni) si collegano proprio allo schermo del
televisore, conquistandosi una propria identità ludica contigua a
quella televisiva. E quando lo scatolotto del decoder digitale si
appoggerà nello stesso mobiletto in cui già convivono il lettore DVD,
la Playstation e il vecchio videoregistratore (più amplificatori e
altri ammennicoli vari), la miscela tecnologica sarà troppo allettante
per non incoraggiare ulteriori commistioni. Vedremo domani. Giuseppe Romano |
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