Home
giovedì 9 settembre 2010
 Home  Settimanale  Direttore  Redazione  Abbonamenti  Archivio  Links  Contatti
In edicola
 Il sommario dell'ultimo numero
 L'archivio
Prima Pagina
 Scarica il PDF
In Libreria
 Tutte le novità
delle Edizioni

      
Le rubriche
 Le Recensioni
 Contraltare
 Fantascienza, fantasy ...
Approfondimenti
Architettura: c'era una volta il bello
Bellezza al centro della politica
La fine del 25 Aprile
Abolire il liberalismo
Dan Brown & altre panzane
"Gramscismo liberale"
Che razza di Illuminismo!
Darwin a-dieu
A morte i critici e i giovani scrittori
L'Arte nata morta
Un ambiente economicamente sostenibile
L'altra America
L' era digitale
La Grande Tradizione
Polematica
Neocon files
Mailing List
 Iscriviti alla
Mailing List de
Il Domenicale
L'aforisma della settimana
Dulce et decorum est
pro patria mori

Quinto Orazio Flacco
(65-8 a.C.),
Odi, III, 2, 13
Vai all'archivio >>
Torna all'elenco 
 
n° 39 - sabato 25 settembre 2004
L’eroina fa bene, di Samwise
Catwoman: quella del videogame e del fumetto, di Giuseppe Romano
Sacred experience


L’eroina fa bene

Le “fumette” suggellano alla grande la sconfitta del femminismo. Sensuali e maliarde, sono lo specchio dei tempi. A volte incrinato

Ambrose Bierce diceva che la differenza fondamentale tra un conservatore e un progressista sta nel fatto che il primo è innamorato dei mali presenti, il secondo dei mali futuri. Il mondo moderno è colmo di cure che sono peggiori delle malattie. Prendiamo il femminismo, per esempio.
Decenni di lotte per l’emancipazione, culminate nei colossali movimenti di liberazione degli anni Sessanta e Settanta del secolo scorso, hanno ottenuto il magnifico risultato di affrancare le donne  dal servaggio maschilista proiettandole nella fantastica dimensione di quel nuovo in cui possono finalmente scegliere se fare da testimonial a torso nudo all’«intimo di Miss Italia», oppure se scondizolare per le strade del centro lasciando intravedere il bordo della mutanda che spunta da pantaloni con vita troppo bassa.

Il fumetto è una punta di diamante della pop culture. Rappresenta il reale circostante. Non inventa. E, da buona caricatura qual è, esaspera i particolari, estremizza i dettagli, ingigantisce le esperienze rendendole talora eroiche, talaltra paradigmatiche, sempre evocative. Così avviene anche per la donna.
Ora, da un lato la figura femminile sembra fatta apposta per le matite del fumettista, il quale si presta volentieri a esaltarne i contorni e le fattezze in un connubio finzione/realtà che sembra fluire quasi naturalmente dalla creatività a disegni. Dall’altro, se è vero (com’è vero) che il fumetto è anzitutto visual, non esiste soggetto migliore della foemina. Basta sfogliare, anche a casaccio, un albo di “fumette” qualsiasi.

La storia del fumetto in rosa è antica esattamente quanto lo è quella del fumetto tout court. Le prime “fumette” datano infatti 1895, in piena suffragette-era. Quindi vennero gli Anni Ruggenti e poi i Trenta con la bimba Annie di Harold Gray e Connie di Frank Godwin (in italiano Lilian e in Francia Cora). Gli anni Quaranta videro trionfare il modello statunitense della pin-up, spesso arruolata dallo Zio Sam con l’indice puntato al grido di «I want you», e così spopolarono Wonder Woman e Sheena. Fra guerra e dopoguerra si affermò il modello “eterna fidanzata”, seguito – soprattutto da noi, fra neorealismo e boom economico – dal “tipo Lollo”, doppiato dallo “stile Silvana Mangano” (rigorosamente ammiccante a Riso amaro) e presto evolutosi, fra “BB” e vamp, nella “proposta Jane Fonda”, intrecciata alla più casereccia “linea Malizia” (Laura Antonelli). La liaison fra grande schermo e fumetto è infatti un elemento imprescindibile.

Da lì, è stato quindi un crescendo di Barbarella (e i suoi cloni), Vampirella (e le sue imitazioni), giallo in lingerie, sexy horror, parodie da boudoir, e a volte da caserma, di attrici, attricette, soubrette e starlette. L’erotico senza veli è stato frequentato da Guido Crepax e da Milo Manara (con qualche puntatina di Hugo Pratt), mentre il Sol Levante ha spinto l’acceleratore creando gli hentai (i manga porno), esasperatori dell’adult comics già fantasiosamente turpe e scenaggiatori di un’orgia di abiezione di cui dire che la donna è un oggetto è un parco eufemismo. Ma questa è proprio un’altra storia.
Le “fumette” toccano infatti il vertice con la new wave delle super-eroine, dal girl power – che inizia come risposta in gonnella ai maschi stile Marvel e DC Comics (Elektra, per esempio, e Catwoman) – alle bad girl (mica sempre però solo “cattive”), regno dell’etichetta Top Cow (Witchblade, Darkness, Cyblade, Fathom, Tomb Raider).

Insomma, dire che il fumetto è maschilista è una corbelleria, eppure... Anzitutto, nonostante molte testate dedicate, le femmine sono sempre spalle dei maschi. E questo è vero anche quando sono protagoniste autonome: dietro a ogni eroina è infatti facile vedere un Tarzan, un Superman, un Uomo-ragno... Perché le femmine ottengano caratterizzazioni originali – senza l’imperterrito binomio Topolino/Minni, Mandrake/Narda, Diabolik/Eva Kant – bisogna attendere il trionfo del digitale, l’era del cyborg e l’occulto futuribile (anche se le italiane – tipo Legs Weaver, Julia, Kerry Kross, Beverly Kerr – non riescono ancora a emanciparsi dal riferimento pavloviano all’eroe maschio).

In secondo luogo, in tutta la propria lunga storia, le “fumette” hanno sempre brillato per appariscenza. Già. Sin dai castigatissimi tempi in cui apparvero le prime tavole, le figure femminili hanno sempre mostrato camicette rigonfie più del consueto, gonne con spacchi sensuali, gambe affusolatissime, addirittura calze e baby doll quando era tabù, su su fino al provocante voluto, al nudo esplicito, addirittura all’amplesso (magari anche solo suggerito). E questo accompagnato dal fatto che tutte le eroine del girl power o le bad girl portano in sé le frustrazioni, le idiosincrasie e i malesseri del mondo reale che le ha prodotte, riflettendolo nel mondo di carta in cui si muovono. Crisi psicologiche, quindi, e dubbi identitari, fobie e paure contraddistinguono le nuove “fumette”, che per questo genere di cose hanno un physic du rôle (sic) ignoto ai maschi. L’essere donne (madri e moglie di qua,  concubine di là) amplifica le angosce di un mondo, il nostro, che ha sempre meno certezze. Così, Rebecca “Legs” Weaver (modellata sull’ambigua Ellen Ripley di Alien, alias Sigourney Weaver), che con le curve ammalia più delle arti di Amelia, la strega disneyana che ammalia, vive tribolata le proprie passioni saffiche e, fra mille lotte interstellari, non si separa mai (fino all’albo n.103) dall’“amica” May Frayn, ancora più rotonda di lei.

Morale, le “fumette” raccontano in modo surreale il reale e i suoi paradossi: come la donna che combatté l’uomo in nome della parità onde affermare la diversità e che finì più uomo dell’uomo. In controluce, testimoniano la varietà della natura. Insopprimibile. E sgargiante, come lo sono le silhouette di tutte le eroine da che fumetto è fumetto.

Samwise


Catwoman: quella del videogame e del fumetto

Interagire con i superpoteri al computer, inseguire il personaggio fino alle origini

È lei o non è lei? Sì e no, a seconda dei punti di vista. Se si guarda alla lunga storia del personaggio, questa Patience Philips dalla carnagione scura ha poco da vedere con la Selina Kay originale, quella dei fumetti. Ma sopra i lineamenti aggressivamente femminili c’è lei, Catwoman, la superdonna mascherata che dal 1940 non ha smesso di saltare agile ai due lati della sponda del crimine e di giocare a gatto e topo con Batman, l’uomo pipistrello che non sa se l’ama o la odia.

E nel videogame, che è nato e va guardato in relazione al mondo del film, Catwoman è l’attrice Halle Berry e poi è ancora una volta se stessa, con tutte le arti gattesche che – per sua abilità oppure, come ci racconta l’antefatto del film e del gioco, per il morso di un supergatto mitologico – ha sviluppato e sa usare a perfezione. Ancora una volta, come sempre nel mondo interattivo, è interessante notare come le metafore divengano azioni; come, cioè, la rappresentazione si trasformi in sostanza del racconto. Quello che realmente accade, nel gioco di Catwoman, è che si è chiamati a praticare tutta una serie di arti legate a combinazioni di tasti e a manovre di joystick; sicché l’abilità progressivamente acquisita consente di emulare le gesta viste nel film e pretese dal gioco. Con una perdita di senso traslato e un dippiù di partecipazione immediata: che siano queste, in fondo, le caratteristiche del Dopomoderno? C’è poco più di questo, da raccontare. Non c’è Batman, avversario-amante. C’è l’indugiare delle inquadrature sulle grazie femminili della protagonista, coperte ma evidenziate dalla tuta aderente. C’è la spettacolarità degli scenari, esaltata dalla ricostruzione digitale. C’è la superficialità della trama (trama?), ereditata dal film. Ma in questo, paradossalmente, il gioco è avvantaggiato rispetto alla pellicola, perché almeno ci si può concentrare e divertire nello sforzo di padroneggiare le superdoti della protagonista.

Alla fin fine, la Catwoman del videogame riesce a issarsi più in alto, molto al di sopra della pellicola, reclamando la sua dignitosa artigianalità per stare nel solco di una storia già raccontata da tanti altri e da tanto tempo. Fra i miti popolari della contemporaneità, fotografie dell’immaginario collettivo che invece di ingiallire e accartocciarsi brillano sempre nitide col trascorrere delle stagioni e delle osservazioni. Anche questi sono miracoli, magie del digitale.

Al termine dell’itinerario Catwoman ha da ricordarci anzitutto che lei non è “Catgirl”, come rimproverava in una vecchia storia a un malvivente poco ferrato nei nomi. È una donna, non una ragazza. La parte più intima di lei pende verso l’amore, oltre qualsiasi scoppola della vita e qualsiasi tendenza a facilitarsi la strada con scorciatoie maligne. Maturare: è stata questa la scelta di Catwoman, come la rappresenta la composita antologia da poco pubblicata negli Oscar, dove appaiono fumetti dalla primavera 1940 fino al dicembre 2000. Nel cambiare delle raffigurazioni, dei costumi, delle ambientazioni, è possibile cogliere l’evoluzione del personaggio: emblematica la scena in cui, costretta a servire i cattivi che le hanno impiantato sottopelle una capsula di cianuro radiocomandata, finalmente può strapparsela da sé con gli artigli approfittando di una camera blindata e schermata. E andrà via libera e vendicativa.
Con questa sua personalità aggressiva e tormentata sta a buon diritto nella galleria di immagini che affolla le pareti del secolo scorso. Che è tutt’altro che secondaria per la comprensione dei suoi abitanti, così come i poster e le foto che pendono nella cameretta di un adolescente dicono qualcosa del suo tumulto interiore e dei suoi sogni inconfessati. Nella speranza che quel secolo adulto, insieme alle immagini, possa trasmettere – ed evitare – anche alcune delle sue esperienze a questo secolo ancora bambino.

Giuseppe Romano


Videogame - Sacred experience

Mi ha sempre appassionato quest’affare dell’esperienza. è un principio cardine dei giochi di ruolo, che da quando esiste il computer sono diventati videogiochi di ruolo. Si tratta di simulazioni in cui occorre impersonare un eroe, sceglierne in anticipo le doti e poi utilizzarle al meglio per raggiungere gli obiettivi prefissati. Più esperienza uguale più valore e più possibilità di vincere.
Sacred è un ottimo gioco di ruolo. Il suo pregio principale è la semplicità: si sa subito che cosa fare e le cose si complicano abbastanza gradualmente da non ostacolare la curva di apprendimento.

All’inizio c’è l’eroe. Riassume la scelta tattica principale: se gladiatore (forza) o elfo (agilità) o altre figure che rappresentano prospettive complementari come astuzia, sagacia, rapidità. L’obiettivo è ancora lontano; sorprendente che si possa perseguirlo fin da ora per strade tanto diverse. Non finisce qui: le abilità vanno incrementate, raffinate, accostate ad altre che si sviluppano strada facendo attraverso viaggi e missioni: damigelle che vogliono aiuto, mercanti rapinati che richiedono un patrono, paesi vessati dai briganti che invocano un paladino. Questo conferisce punti-esperienza da applicare con visione strategica, e denaro per acquistare risorse (spade, armature, pozioni, cavalli).

Non basta ancora. Se accetti una missione proposta da un lestofante ti fai una cattiva fama; se  proteggi i deboli, la tua buona nomea si diffonde. Questo rende più facile o difficile coronare la Missione, quella principale che – migliaia di chilometri e decine di ore più a valle – infine dirà se ce l’hai fatta. Riguarda un demone e uno stregone e si svolge nel regno di Ancaria, un clone della Terra di Mezzo, ma questo è il meno.

G.R.

Sacred, Fx Interactive, cd-rom per pc Windows



Home Settimanale Direttore Redazione Abbonamenti Archivio Links Contatti
P.IVA 03542350966