L’eroina fa bene
Le “fumette” suggellano alla grande
la sconfitta del femminismo. Sensuali e maliarde, sono lo specchio dei
tempi. A volte incrinato
Ambrose Bierce diceva che la
differenza fondamentale tra un conservatore e un progressista sta nel
fatto che il primo è innamorato dei mali presenti, il secondo dei mali
futuri. Il mondo moderno è colmo di cure che sono peggiori delle
malattie. Prendiamo il femminismo, per esempio.
Decenni di lotte per l’emancipazione, culminate nei colossali movimenti
di liberazione degli anni Sessanta e Settanta del secolo scorso, hanno
ottenuto il magnifico risultato di affrancare le donne dal
servaggio maschilista proiettandole nella fantastica dimensione di quel
nuovo in cui possono finalmente scegliere se fare da testimonial
a torso nudo all’«intimo di Miss Italia», oppure se scondizolare per le
strade del centro lasciando intravedere il bordo della mutanda che
spunta da pantaloni con vita troppo bassa.
Il fumetto è una punta di diamante della pop culture.
Rappresenta il reale circostante. Non inventa. E, da buona caricatura
qual è, esaspera i particolari, estremizza i dettagli, ingigantisce le
esperienze rendendole talora eroiche, talaltra paradigmatiche, sempre
evocative. Così avviene anche per la donna.
Ora, da un lato la figura femminile sembra fatta apposta per le matite
del fumettista, il quale si presta volentieri a esaltarne i contorni e
le fattezze in un connubio finzione/realtà che sembra fluire quasi
naturalmente dalla creatività a disegni. Dall’altro, se è vero (com’è
vero) che il fumetto è anzitutto visual, non esiste soggetto migliore della foemina. Basta sfogliare, anche a casaccio, un albo di “fumette” qualsiasi.
La storia del fumetto in rosa è antica esattamente quanto lo è quella del fumetto tout court. Le prime “fumette” datano infatti 1895, in piena suffragette-era. Quindi vennero gli Anni Ruggenti e poi i Trenta con la bimba Annie di Harold Gray e Connie di Frank Godwin (in italiano Lilian e in Francia Cora). Gli anni Quaranta videro trionfare il modello statunitense della pin-up,
spesso arruolata dallo Zio Sam con l’indice puntato al grido di «I want
you», e così spopolarono Wonder Woman e Sheena. Fra guerra e dopoguerra
si affermò il modello “eterna fidanzata”, seguito – soprattutto da noi,
fra neorealismo e boom economico – dal “tipo Lollo”, doppiato dallo “stile Silvana Mangano” (rigorosamente ammiccante a Riso amaro) e presto evolutosi, fra “BB” e vamp, nella “proposta Jane Fonda”, intrecciata alla più casereccia “linea Malizia” (Laura Antonelli). La liaison fra grande schermo e fumetto è infatti un elemento imprescindibile.
Da lì, è stato quindi un crescendo di Barbarella (e i suoi cloni), Vampirella (e le sue imitazioni), giallo in lingerie, sexy horror, parodie da boudoir, e a volte da caserma, di attrici, attricette, soubrette e starlette.
L’erotico senza veli è stato frequentato da Guido Crepax e da Milo
Manara (con qualche puntatina di Hugo Pratt), mentre il Sol Levante ha
spinto l’acceleratore creando gli hentai (i manga porno), esasperatori dell’adult comics
già fantasiosamente turpe e scenaggiatori di un’orgia di abiezione di
cui dire che la donna è un oggetto è un parco eufemismo. Ma questa è
proprio un’altra storia.
Le “fumette” toccano infatti il vertice con la new wave delle super-eroine, dal girl power – che inizia come risposta in gonnella ai maschi stile Marvel e DC Comics (Elektra, per esempio, e Catwoman) – alle bad girl (mica sempre però solo “cattive”), regno dell’etichetta Top Cow (Witchblade, Darkness, Cyblade, Fathom, Tomb Raider).
Insomma, dire che il fumetto è maschilista è una corbelleria, eppure...
Anzitutto, nonostante molte testate dedicate, le femmine sono sempre
spalle dei maschi. E questo è vero anche quando sono protagoniste
autonome: dietro a ogni eroina è infatti facile vedere un Tarzan, un
Superman, un Uomo-ragno... Perché le femmine ottengano
caratterizzazioni originali – senza l’imperterrito binomio
Topolino/Minni, Mandrake/Narda, Diabolik/Eva Kant – bisogna attendere
il trionfo del digitale, l’era del cyborg
e l’occulto futuribile (anche se le italiane – tipo Legs Weaver, Julia,
Kerry Kross, Beverly Kerr – non riescono ancora a emanciparsi dal
riferimento pavloviano all’eroe maschio).
In secondo luogo, in tutta la propria lunga storia, le “fumette” hanno
sempre brillato per appariscenza. Già. Sin dai castigatissimi tempi in
cui apparvero le prime tavole, le figure femminili hanno sempre
mostrato camicette rigonfie più del consueto, gonne con spacchi
sensuali, gambe affusolatissime, addirittura calze e baby doll quando
era tabù, su su fino al provocante voluto, al nudo esplicito,
addirittura all’amplesso (magari anche solo suggerito). E questo
accompagnato dal fatto che tutte le eroine del girl power o le bad girl
portano in sé le frustrazioni, le idiosincrasie e i malesseri del mondo
reale che le ha prodotte, riflettendolo nel mondo di carta in cui si
muovono. Crisi psicologiche, quindi, e dubbi identitari, fobie e paure
contraddistinguono le nuove “fumette”, che per questo genere di cose
hanno un physic du rôle (sic)
ignoto ai maschi. L’essere donne (madri e moglie di qua,
concubine di là) amplifica le angosce di un mondo, il nostro, che ha
sempre meno certezze. Così, Rebecca “Legs” Weaver (modellata
sull’ambigua Ellen Ripley di Alien,
alias Sigourney Weaver), che con le curve ammalia più delle arti di
Amelia, la strega disneyana che ammalia, vive tribolata le proprie
passioni saffiche e, fra mille lotte interstellari, non si separa mai
(fino all’albo n.103) dall’“amica” May Frayn, ancora più rotonda di lei.
Morale, le “fumette” raccontano in modo surreale il reale e i suoi
paradossi: come la donna che combatté l’uomo in nome della parità onde
affermare la diversità e che finì più uomo dell’uomo. In controluce,
testimoniano la varietà della natura. Insopprimibile. E sgargiante,
come lo sono le silhouette di tutte le eroine da che fumetto è fumetto.
Samwise
Catwoman: quella del videogame e del fumetto
Interagire con i superpoteri al computer, inseguire il personaggio fino alle origini
È lei o non è lei? Sì e no, a seconda
dei punti di vista. Se si guarda alla lunga storia del personaggio,
questa Patience Philips dalla carnagione scura ha poco da vedere con la
Selina Kay originale, quella dei fumetti. Ma sopra i lineamenti
aggressivamente femminili c’è lei, Catwoman, la superdonna mascherata
che dal 1940 non ha smesso di saltare agile ai due lati della sponda
del crimine e di giocare a gatto e topo con Batman, l’uomo pipistrello
che non sa se l’ama o la odia.
E nel videogame, che è nato e va guardato in relazione al mondo del
film, Catwoman è l’attrice Halle Berry e poi è ancora una volta se
stessa, con tutte le arti gattesche che – per sua abilità oppure, come
ci racconta l’antefatto del film e del gioco, per il morso di un
supergatto mitologico – ha sviluppato e sa usare a perfezione. Ancora
una volta, come sempre nel mondo interattivo, è interessante notare
come le metafore divengano azioni; come, cioè, la rappresentazione si
trasformi in sostanza del racconto. Quello che realmente accade, nel
gioco di Catwoman, è che si è chiamati a praticare tutta una serie di
arti legate a combinazioni di tasti e a manovre di joystick;
sicché l’abilità progressivamente acquisita consente di emulare le
gesta viste nel film e pretese dal gioco. Con una perdita di senso
traslato e un dippiù di partecipazione immediata: che siano queste, in
fondo, le caratteristiche del Dopomoderno? C’è poco più di questo, da
raccontare. Non c’è Batman, avversario-amante. C’è l’indugiare delle
inquadrature sulle grazie femminili della protagonista, coperte ma
evidenziate dalla tuta aderente. C’è la spettacolarità degli scenari,
esaltata dalla ricostruzione digitale. C’è la superficialità della
trama (trama?), ereditata dal film. Ma in questo, paradossalmente, il
gioco è avvantaggiato rispetto alla pellicola, perché almeno ci si può
concentrare e divertire nello sforzo di padroneggiare le superdoti
della protagonista.
Alla fin fine, la Catwoman del videogame riesce a issarsi più in alto,
molto al di sopra della pellicola, reclamando la sua dignitosa
artigianalità per stare nel solco di una storia già raccontata da tanti
altri e da tanto tempo. Fra i miti popolari della contemporaneità,
fotografie dell’immaginario collettivo che invece di ingiallire e
accartocciarsi brillano sempre nitide col trascorrere delle stagioni e
delle osservazioni. Anche questi sono miracoli, magie del digitale.
Al termine dell’itinerario Catwoman ha da ricordarci anzitutto che lei
non è “Catgirl”, come rimproverava in una vecchia storia a un
malvivente poco ferrato nei nomi. È una donna, non una ragazza. La
parte più intima di lei pende verso l’amore, oltre qualsiasi scoppola
della vita e qualsiasi tendenza a facilitarsi la strada con scorciatoie
maligne. Maturare: è stata questa la scelta di Catwoman, come la
rappresenta la composita antologia da poco pubblicata negli Oscar, dove
appaiono fumetti dalla primavera 1940 fino al dicembre 2000. Nel
cambiare delle raffigurazioni, dei costumi, delle ambientazioni, è
possibile cogliere l’evoluzione del personaggio: emblematica la scena
in cui, costretta a servire i cattivi che le hanno impiantato
sottopelle una capsula di cianuro radiocomandata, finalmente può
strapparsela da sé con gli artigli approfittando di una camera blindata
e schermata. E andrà via libera e vendicativa.
Con questa sua personalità aggressiva e tormentata sta a buon diritto
nella galleria di immagini che affolla le pareti del secolo scorso. Che
è tutt’altro che secondaria per la comprensione dei suoi abitanti, così
come i poster e le foto che pendono nella cameretta di un adolescente
dicono qualcosa del suo tumulto interiore e dei suoi sogni
inconfessati. Nella speranza che quel secolo adulto, insieme alle
immagini, possa trasmettere – ed evitare – anche alcune delle sue
esperienze a questo secolo ancora bambino.
Giuseppe Romano
Videogame - Sacred experience
Mi ha sempre appassionato
quest’affare dell’esperienza. è un principio cardine dei giochi di
ruolo, che da quando esiste il computer sono diventati videogiochi di
ruolo. Si tratta di simulazioni in cui occorre impersonare un eroe,
sceglierne in anticipo le doti e poi utilizzarle al meglio per
raggiungere gli obiettivi prefissati. Più esperienza uguale più valore
e più possibilità di vincere.
Sacred è un ottimo gioco di
ruolo. Il suo pregio principale è la semplicità: si sa subito che cosa
fare e le cose si complicano abbastanza gradualmente da non ostacolare
la curva di apprendimento.
All’inizio c’è l’eroe. Riassume la scelta tattica principale: se
gladiatore (forza) o elfo (agilità) o altre figure che rappresentano
prospettive complementari come astuzia, sagacia, rapidità. L’obiettivo
è ancora lontano; sorprendente che si possa perseguirlo fin da ora per
strade tanto diverse. Non finisce qui: le abilità vanno incrementate,
raffinate, accostate ad altre che si sviluppano strada facendo
attraverso viaggi e missioni: damigelle che vogliono aiuto, mercanti
rapinati che richiedono un patrono, paesi vessati dai briganti che
invocano un paladino. Questo conferisce punti-esperienza da applicare
con visione strategica, e denaro per acquistare risorse (spade,
armature, pozioni, cavalli).
Non basta ancora. Se accetti una missione proposta da un lestofante ti
fai una cattiva fama; se proteggi i deboli, la tua buona nomea si
diffonde. Questo rende più facile o difficile coronare la Missione,
quella principale che – migliaia di chilometri e decine di ore più a
valle – infine dirà se ce l’hai fatta. Riguarda un demone e uno
stregone e si svolge nel regno di Ancaria, un clone della Terra di
Mezzo, ma questo è il meno.
G.R.
Sacred, Fx Interactive, cd-rom per pc Windows
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