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n° 9 - sabato 26 febbraio 2005
Il lavoro è cambiato, di Giuseppe Romano
Link: cinema, tv e coscienza di sé, di Giuseppe Romano
Palla (virtuale) al centro, di Giuseppe Romano


Il lavoro è cambiato

La New Economy non era tutta fumo. Al mercato tradizionale si è aggiunta una nuova dimensione: l’orizzonte si sta ampliando con le risorse della Rete

Abbiamo contemplato attoniti l’alba fallita della New economy, il sole giovane e promettente che, invece di ascendere glorioso nel cielo, è tornato presto a tuffarsi ingloriosamente nelle tenebre. Che precoce e brutto tramonto. E che catastrofe, per tanti che ci avevano puntato.
Il tempo ha attenuato sia i danni sia la delusione. E comunque nel mondo qualcosa è cambiato, anche se non nella direzione che allora sembrava obbligata. Internet non ha aggiunto una nuova economia, virtuale, all’economia reale preesistente. Quella bolla è scoppiata ed è svanita. E nemmeno ha spedito colonie di lavoratori nei nuovi mondi telematici, inventando e divulgando nuove professioni, nuovi spazi, nuovi “ambienti”, ancorché simulati. Chi aveva creduto che sarebbe successo, con poche eccezioni, ci ha rimesso le penne.

Quello che invece è accaduto, e che accadrà sempre più estesamente e intensamente, è che la “Old economy” (e con essa la geopolitica, l’assetto sociale, tutte le sfaccettature del convivere umano) si è intrisa di quel nuovo che c’era nella Rete e nella sua apertura di orizzonti. Sicché – a onta del fatto che esistano tuttora indici borsistici dedicati al mercato informatico e internettiano – è nelle nuove prospettive dei “vecchi” lavori, nelle nuove aperture dei “vecchi” mercati che si può ritrovare il seguito di quell’alba fallita. Ed è un fenomeno destinato a imprimere il suo segno in maniera sempre più marcata.

C’è posto per tanti
Prendiamo l’e-commerce, che sembra essere il nuovo, grande dominatore del commercio mondiale. Non è un “fatto telematico”. È una via telematica a scambi preesistenti. I suoi grandi attori, come Amazon ed eBay – rispettivamente una libreria e una casa d’aste virtuali –, quel che commerciano sono prodotti fisici e fisicamente esistenti: libri, dischi, suppellettili, accessori. Oggetti. La loro novità consiste nell’aver avvicinato mondi finora lontani e persone finora irraggiungibili: l’asta online consente a ciascuno di mettere in vendita, o di acquistare, qualcosa che un altro privato cittadino, magari all’altro capo del mondo, ormai facilmente propone alla nostra attenzione. E sulla scia di questi nuovi giganti che hanno trasformato in business tradizionale la loro novità strutturale (derivante dall’aver compreso per tempo le peculiarità del mezzo e l’esistenza del mercato) stanno accorrendo infiniti altri attori, grandi e piccoli e piccolissimi, accomunati dalla semplice constatazione che in una piazza come questa c’è posto per tutti. Tanto più che giganti come Amazon, come eBay, restano rare eccezioni, e, per ora, escludono col loro stesso ingombro l’esistenza di altri nuovi concorrenti nati dalla Rete: e invece propongono con evidenza sempre maggiore l’efficacia di un modello d’azienda che, tradizionale per nascita e per obiettivi, si dota di un proprio versante in Rete: dal supermercato alla casa editrice, dalla concessionaria di automobili al produttore di cravatte.

Se non fosse ancora chiaro, non è di oggetti che stiamo parlando. È di lavoro, lavoro umano riconfigurato in un contesto più ampio che mai. Proprio a tutti noi, uomini che lavorano in questo mutato contesto, stanno accadendo novità la cui portata va compresa per essere sfruttata e non subita. In primo luogo c’è una nuova distribuzione reticolare del mercato, che abbassa la soglia dell’impiego tradizionale – quello destinato a permanere indefinitamente entro un’azienda statica – a favore di un modello più flessibile. Non è tanto che non esista più l’“impiego sicuro” (che, comunque, vede e vedrà ridursi le proprie file), quanto che non c’è più un’azienda con criteri di perennità istituzionale: un colosso immobile, invincibile, immutabile. È, sempre di più, l’era del network, un mondo in cui il lavoro cambia perché si adatta agilmente alle evenienze e alle opportunità, rintracciando e distribuendo ciò che serve nel momento in cui serve. Niente magazzini, produzioni esteriorizzate, terziarizzazione e subappalto. Se ciò è vero da decenni al livello macroeconomico (e le multinazionali, sempre più eterogenee negli impegni e nelle produzioni, hanno esportato e imposto ovunque questo modello), è ogni giorno più vero anche al livello sempre più capillare e quotidiano dell’incontro fra domanda e offerta.

In secondo luogo, e di conseguenza, cambia il modo di proporre il lavoro e di proporsi come forza-lavoro. I lavoratori non sono più “impiegati”, destinati a colmare la capacità di assunzione di una ditta, bensì risorse umane originali, che incontrano la necessità – creativa o esecutiva – di un progetto professionale, aziendale, commerciale. Anche qui c’è un network, una rete, e anche qui molto di ciò che sta accadendo lo si deve all’influsso della Rete di segnali che ha imbozzolato tutto il mondo. L’e-job, il lavoro cercato e trovato via internet, è stato uno dei figli migliori e più forti generato dalla covata della New Economy. è esploso in una miriade di connessioni che dieci anni fa non erano nemmeno immaginabili. Ha fruito al meglio di quel “modello database” che è proprio del computer (e delle reti fra computer): vale a dire, ha offerto a chiunque fosse interessato una griglia validissima per rintracciare e per farsi rintracciare, senza confini di luogo, di azienda, di conoscenze immediate. È dimostrato, peraltro, che i cambiamenti di lavoro e le ricollocazioni professionali avvengono in prevalenza grazie a quel tipo di relazioni che vanno sotto il nome tecnico di “legami deboli”: le amicizie non intime, le mere conoscenze, gli incontri occasionali. Sono questi – più che gli amici stretti e i vicini – che possono aprire ambienti nuovi, opportunità sconosciute. A maggior ragione così fa la Rete, offrendo un ventaglio di risorse che è anche una griglia dov’è più facile che s’incontrino domande e offerte, necessità e bisogni.

Comunità online, ambienti umani
C’è una terza novità, anch’essa figlia della Rete. Sta nel generarsi di vere e proprie comunità: reti non soltanto di scambi o di offerte, ma di relazioni, di comunicazione. Le community in internet sono nate sotto il segno un po’ casuale delle chat e delle “bacheche” in cui intrattenere pareri su hobby o, più o meno scherzosamente, allacciare contatti affettivi e conversazioni galanti. Si sono presto rivelate assai più solide di ciò che sembravano, fino a configurarsi come veri e propri “ambienti umani”, sia pure con loro specifici pregi e difetti (ma quale “ambiente umano” non ne ha?). Una community, specie se composta da persone realmente interessate e affini tra loro, e se adeguatamente protetta rispetto a intrusioni casuali, è una risorsa contestuale preziosa.

E così come ne esistono parecchie nel campo dell’offerta di lavoro (a volte cooperative nate per mettere insieme conoscenze, altre volte vere e proprie agenzie), cominciano a delinearsi anche quelle costituite nell’ambito di coloro che dei lavoratori si occupano per professione: esemplare l’annuncio, di questi giorni, che è nata HRCommunity, comunità dedicata alle Human resources, dove trovano posto “cacciatori” di forza lavoro qualificata e responsabili dei dipartimenti risorse umane delle aziende. Sarà un osservatorio per analizzare, prevedere e scambiare informazioni. Riunirà liberi professionisti e dirigenti che, a titolo personale o in rappresentanza delle rispettive aziende, vogliono stabilire contatti durevoli e serrati riguardo al contesto delle “risorse umane”. Celebrando il loro primo incontro internazionale, aprono il portale www.hrcommunity.net, annunciano l’intenzione di pubblicare un “libro bianco del lavoro” e di attivare presto una web-tv tematica.

Giuseppe Romano

Link: cinema, tv  e coscienza di sé

C’è una cosa che chiunque si occupi di media ha imparato a considerare e a rispettare, qualsiasi mestiere faccia e qualsiasi sogno insegua. Il valore della carta stampata: non si muove, non è multimediale, non suona, non parla, spesso non è nemmeno a colori, eppure “il cartaceo” – come malamente lo chiamano i tecnologi e i militanti del marketing – conserva un ruolo insostituibile. è sogno inseguito da tutti: sportivi, politici, medici così come registi, attori, personaggi tv (non stupisce che poi molti sembrino scrivere a occhi chiusi, in preda a delirio onirico).
Link, semestrale Mediaset dedicato a “Idee per la televisione”, che va in libreria e poi in archivio (nel senso che è pensato per essere collezionato), nasce come documento della riflessione della tv commerciale su se stessa e sul proprio fare. Si propone inoltre, lo dice il nome, di fare da nesso nella rete multimediale che la tv intrattiene con altri media e col pubblico: dal cinema alla radio e a internet, e poi il digitale in tutte le sue accezioni, da quelle produttive a quelle della distribuzione e della fruizione (satellitare, terrestre, via cavo, via computer).

Constando di 350 pagine fitte in formato libro, una rivista come Link comporta un profluvio di parole. Nient’affatto trascurabili sono i nomi e i ruoli di coloro che vi si affacciano: il Gotha della televisione, sia di Stato sia commerciale. Il lettore ne ricava una specie di “effetto Doppler” culturale. Prima gli giunge  una messe d’informazioni da e per addetti ai lavori (e questo può essere significativo o anche fondamentale, a seconda delle ragioni  per cui ci accosta alla lettura). Poi, come un’eco ritardata ma non meno nitida, si coglie un altro ordine di contenuti che non è meno notevole anche se è meno immediatamente quantificabile. Si coglie, cioè, l’impressione che la televisione ha di se stessa. Link è dunque (non solo) porta socchiusa su una prospettiva poco appariscente ma rilevante sul mondo dei media: quella che ne mostra l’autoconsapevolezza, la soggettività. Una sorta di candid camera che precede qualsiasi atteggiamento impostato e rivolto al pubblico.

Parecchi studi, specie negli Stati Uniti ma poi anche in Europa, hanno messo in rilievo come l’immaginario collettivo che viene rappresentato nei media, in prima fila cinema e televisione, non sempre e non del tutto coincida con ciò che la maggior parte delle persone – ancora una volta, il “pubblico”, gli spettatori – pensa di sé e della vita. Ciò accade perché esso rispecchia modelli dettati in parte dal marketing e in parte dalle opinioni, dalle aspettative e dagli stili di vita (elementi nient’affatto neutri) adottati dalla prevalenza dei “produttori” di quei media. Per esempio (riprendo al volo considerazioni argomentate negli USA da Martha Nussbaum e in Italia da Armando Fumagalli), ha del clamoroso verificare quanto poco ciò che la maggior parte di produttori, registi, sceneggiatori e attori di Hollywood pensano sull’amore, sulla famiglia e su altre dimensioni del vivere comune coincida con ciò che su questi temi opina la maggior parte della popolazione americana.

Su un piano più tecnico, qualcosa di analogo accade riguardo al farsi quotidiano dei media: quella della televisione è una comunità umana e professionale assai specifica, che, come ogni comunità, coltiva caratteri e comportamenti collettivi peculiari e difficilmente percepibili dal suo interno (ma evidenti allo sguardo dell’osservatore). Se è così, Link ha anche questo merito non piccolo: rappresentare al lettore non soltanto gli spettacoli, né soltanto i “dietro le quinte”, ma anche quel qualcosa che sta ancora più a monte: le intenzioni, le aspirazioni, le preferenze,  i progetti, qualche volta i tic e spesso le emozioni. Cioè un vero e proprio continente umano, notturno e di solito invisibile, ma essenziale rispetto all’apparire quotidiano della tv (e di ogni altro media). Esemplari, in questo numero targato 3/2004, in libreria fino a luglio 2005 e dedicato al cinema in tv e alla tv che fa cinema, la rete di testimonianze eccellenti (Carlo Freccero, Giuseppe Cereda, Giorgio Gori,  Carlo Vetrugno) e gli interventi di autori e dirigenti come Eleonora Andreatta, Carlo Panzeri, Francesco Di Pace, Gianpaolo Letta, Aldo Romersa e molti altri. La linea tematica migra dalla storia alla programmazione, alla produzione al magazzino, al mercato, all’innovazione e all’evoluzione legislativa, ma il panorama rimane compatto, quello di un’industria che – è il caso di dirlo – tiene alla regia del proprio passato almeno quanto tiene alla programmazione del proprio futuro. E questo, mentre la televisione italiana attraversa un momento impegnativo di transizione, fra le possibili evoluzioni proprietarie sia nel settore pubblico sia in quello privato, depone a favore di coloro che devono aiutarla a varcare il guado.

G.R.

Palla (virtuale) al centro

Giocare a calcio sul computer. Ne abbiamo già parlato, ma giova tornarci su perché si tratta di un angolo di mondo digitale tra i più vivaci e frequentati. Anzi, visto che il calcio giocato sul campo e guardato allo stadio sta suicidandosi fra scandali imperdonabili, comportamenti infantili, ingaggi eccessivi e diritti televisivi concessi senza remore, si può ipotizzare che per molti appassionati quello giocato sullo schermo interattivo possa rivelarsi come una onorevole via d’uscita verso il regno della fantasia: in fondo, se un arbitro sbaglia le decisioni in un videogame, non si potranno fare “pensieri cattivi” sul suo conto. Sarà colpa soltanto del motore del gioco, che avrà casualmente predisposto un basso livello qualitativo del personaggio. Capita, nei giochi, e nessuno se ne risente.

Attenzione, però. La competizione è accesa anche qui: se non altro, quella tra i costruttori e venditori di videogiochi dedicati al calcio. Dopo anni di incontrastato dominio, ecco che Fifa Football, del gigante americano Electronic Arts, vacilla sotto i colpi di Pro Evolution Soccer 4, messo a punto dai giapponesi di Konami ed emigrato nel mondo pc da quello della Playstation dove aveva già conquistato la supremazia qualche anno fa. Gli omini di provenienza giapponese scattano, tirano, fanno smorfie di dolore e di gioia con plausibilità visiva e acustica stupefacente, anche se quanto a numero di squadre e di calciatori rappresentati fedelmente, con nomi e fattezze, gli americani restano avanti. E così forniscono armi alla legione dei loro difensori che non vogliono saperne di concedere agli avversari fan dei nipponici nemmeno l’onore delle armi: gironzolando per i forum della rete si nota che la passione assume spesso toni da ultrà.

EA si fa forte della propria ormai antica esperienza e sforna giochi complementari come il recentissimo Uefa Champions League, che trasforma il percorso delle coppe internazionali in una sorta di avventura interminabile e, per la prima volta, simula addirittura i pareri dei tifosi e gli echi della stampa. Ma tutti i giochi, ormai, si incaricano di prospettare una “simulazione globale”: non più soltanto partite e tornei, bensì intere stagioni e sequenze di stagioni; dura ormai quindici anni la storia di un “allenatore virtuale” che deve barcamenarsi fra tutte le sfaccettature del pallone, compresi promozioni e retrocessioni, campionati e coppe, campagne acquisti e cessioni, nonché rapporti col presidente, allenamenti, morale degli atleti, esigenze di bilancio.

E così è colmato un altro vuoto, quello che separava i “simulatori di calcio giocato” dai “simulatori di calcio manageriale”. Gli appassionati di quest’ultima dimensione hanno giochi a loro dedicati: per esempio Pc Calciatori, sostenuto dai “figurinai” della modenese Panini, e Pc Calcio 2005, con cui De Agostini, in collaborazione con La Gazzetta dello Sport, cerca di rinverdire i fasti di un videogioco che è stato fra i migliori. Ma i giganti del calcio virtuale non si fermeranno: hanno vinto, vogliono stravincere.

G.R.

Fifa Football 2005, EA Sports, per PC Windows, PS2, Xbox, Gamecube
Pro Evolution Soccer 4, Konami, per PC Windows, PS2, Xbox
UEFA Champions League, EA Sports, per PC Windows, PS2, Xbox, Gamecube
Pc Calcio 2005, De Agostini Interactive, per PC Windows
Pc Calciatori 2005, Panini Interactive, per PC Windows
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