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| n° 9 - sabato 26 febbraio 2005 |
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Il lavoro è cambiato, di Giuseppe Romano Link: cinema, tv e coscienza di sé, di Giuseppe Romano Palla (virtuale) al centro, di Giuseppe Romano |
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Il lavoro è cambiato
La
New Economy non era tutta fumo. Al mercato tradizionale si è aggiunta
una nuova dimensione: l’orizzonte si sta ampliando con le risorse della
Rete
Abbiamo contemplato attoniti l’alba
fallita della New economy, il sole giovane e promettente che, invece di
ascendere glorioso nel cielo, è tornato presto a tuffarsi
ingloriosamente nelle tenebre. Che precoce e brutto tramonto. E che
catastrofe, per tanti che ci avevano puntato.
Il tempo ha attenuato sia i danni sia la delusione. E comunque nel
mondo qualcosa è cambiato, anche se non nella direzione che allora
sembrava obbligata. Internet non ha aggiunto una nuova economia,
virtuale, all’economia reale preesistente. Quella bolla è scoppiata ed
è svanita. E nemmeno ha spedito colonie di lavoratori nei nuovi mondi
telematici, inventando e divulgando nuove professioni, nuovi spazi,
nuovi “ambienti”, ancorché simulati. Chi aveva creduto che sarebbe
successo, con poche eccezioni, ci ha rimesso le penne.
Quello che invece è accaduto, e che accadrà sempre più estesamente e
intensamente, è che la “Old economy” (e con essa la geopolitica,
l’assetto sociale, tutte le sfaccettature del convivere umano) si è
intrisa di quel nuovo che c’era nella Rete e nella sua apertura di
orizzonti. Sicché – a onta del fatto che esistano tuttora indici
borsistici dedicati al mercato informatico e internettiano – è nelle
nuove prospettive dei “vecchi” lavori, nelle nuove aperture dei
“vecchi” mercati che si può ritrovare il seguito di quell’alba fallita.
Ed è un fenomeno destinato a imprimere il suo segno in maniera sempre
più marcata.
C’è posto per tanti
Prendiamo l’e-commerce, che sembra essere il nuovo, grande dominatore
del commercio mondiale. Non è un “fatto telematico”. È una via
telematica a scambi preesistenti. I suoi grandi attori, come Amazon ed
eBay – rispettivamente una libreria e una casa d’aste virtuali –, quel
che commerciano sono prodotti fisici e fisicamente esistenti: libri,
dischi, suppellettili, accessori. Oggetti. La loro novità consiste
nell’aver avvicinato mondi finora lontani e persone finora
irraggiungibili: l’asta online consente a ciascuno di mettere in
vendita, o di acquistare, qualcosa che un altro privato cittadino,
magari all’altro capo del mondo, ormai facilmente propone alla nostra
attenzione. E sulla scia di questi nuovi giganti che hanno trasformato
in business tradizionale la loro novità strutturale (derivante
dall’aver compreso per tempo le peculiarità del mezzo e l’esistenza del
mercato) stanno accorrendo infiniti altri attori, grandi e piccoli e
piccolissimi, accomunati dalla semplice constatazione che in una piazza
come questa c’è posto per tutti. Tanto più che giganti come Amazon,
come eBay, restano rare eccezioni, e, per ora, escludono col loro
stesso ingombro l’esistenza di altri nuovi concorrenti nati dalla Rete:
e invece propongono con evidenza sempre maggiore l’efficacia di un
modello d’azienda che, tradizionale per nascita e per obiettivi, si
dota di un proprio versante in Rete: dal supermercato alla casa
editrice, dalla concessionaria di automobili al produttore di cravatte.
Se non fosse ancora chiaro, non è di oggetti che stiamo parlando. È di
lavoro, lavoro umano riconfigurato in un contesto più ampio che mai.
Proprio a tutti noi, uomini che lavorano in questo mutato contesto,
stanno accadendo novità la cui portata va compresa per essere sfruttata
e non subita. In primo luogo c’è una nuova distribuzione reticolare del
mercato, che abbassa la soglia dell’impiego tradizionale – quello
destinato a permanere indefinitamente entro un’azienda statica – a
favore di un modello più flessibile. Non è tanto che non esista più
l’“impiego sicuro” (che, comunque, vede e vedrà ridursi le proprie
file), quanto che non c’è più un’azienda con criteri di perennità
istituzionale: un colosso immobile, invincibile, immutabile. È, sempre
di più, l’era del network, un mondo in cui il lavoro cambia perché si
adatta agilmente alle evenienze e alle opportunità, rintracciando e
distribuendo ciò che serve nel momento in cui serve. Niente magazzini,
produzioni esteriorizzate, terziarizzazione e subappalto. Se ciò è vero
da decenni al livello macroeconomico (e le multinazionali, sempre più
eterogenee negli impegni e nelle produzioni, hanno esportato e imposto
ovunque questo modello), è ogni giorno più vero anche al livello sempre
più capillare e quotidiano dell’incontro fra domanda e offerta.
In secondo luogo, e di conseguenza, cambia il modo di proporre il
lavoro e di proporsi come forza-lavoro. I lavoratori non sono più
“impiegati”, destinati a colmare la capacità di assunzione di una
ditta, bensì risorse umane originali, che incontrano la necessità –
creativa o esecutiva – di un progetto professionale, aziendale,
commerciale. Anche qui c’è un network, una rete, e anche qui molto di
ciò che sta accadendo lo si deve all’influsso della Rete di segnali che
ha imbozzolato tutto il mondo. L’e-job, il lavoro cercato e trovato via
internet, è stato uno dei figli migliori e più forti generato dalla
covata della New Economy. è esploso in una miriade di connessioni che
dieci anni fa non erano nemmeno immaginabili. Ha fruito al meglio di
quel “modello database” che è proprio del computer (e delle reti fra
computer): vale a dire, ha offerto a chiunque fosse interessato una
griglia validissima per rintracciare e per farsi rintracciare, senza
confini di luogo, di azienda, di conoscenze immediate. È dimostrato,
peraltro, che i cambiamenti di lavoro e le ricollocazioni professionali
avvengono in prevalenza grazie a quel tipo di relazioni che vanno sotto
il nome tecnico di “legami deboli”: le amicizie non intime, le mere
conoscenze, gli incontri occasionali. Sono questi – più che gli amici
stretti e i vicini – che possono aprire ambienti nuovi, opportunità
sconosciute. A maggior ragione così fa la Rete, offrendo un ventaglio
di risorse che è anche una griglia dov’è più facile che s’incontrino
domande e offerte, necessità e bisogni.
Comunità online, ambienti umani
C’è una terza novità, anch’essa figlia della Rete. Sta nel generarsi di
vere e proprie comunità: reti non soltanto di scambi o di offerte, ma
di relazioni, di comunicazione. Le community in internet sono nate
sotto il segno un po’ casuale delle chat e delle “bacheche” in cui
intrattenere pareri su hobby o, più o meno scherzosamente, allacciare
contatti affettivi e conversazioni galanti. Si sono presto rivelate
assai più solide di ciò che sembravano, fino a configurarsi come veri e
propri “ambienti umani”, sia pure con loro specifici pregi e difetti
(ma quale “ambiente umano” non ne ha?). Una community, specie se
composta da persone realmente interessate e affini tra loro, e se
adeguatamente protetta rispetto a intrusioni casuali, è una risorsa
contestuale preziosa.
E così come ne esistono parecchie nel campo dell’offerta di lavoro (a
volte cooperative nate per mettere insieme conoscenze, altre volte vere
e proprie agenzie), cominciano a delinearsi anche quelle costituite
nell’ambito di coloro che dei lavoratori si occupano per professione:
esemplare l’annuncio, di questi giorni, che è nata HRCommunity,
comunità dedicata alle Human resources, dove trovano posto “cacciatori”
di forza lavoro qualificata e responsabili dei dipartimenti risorse
umane delle aziende. Sarà un osservatorio per analizzare, prevedere e
scambiare informazioni. Riunirà liberi professionisti e dirigenti che,
a titolo personale o in rappresentanza delle rispettive aziende,
vogliono stabilire contatti durevoli e serrati riguardo al contesto
delle “risorse umane”. Celebrando il loro primo incontro
internazionale, aprono il portale www.hrcommunity.net, annunciano
l’intenzione di pubblicare un “libro bianco del lavoro” e di attivare
presto una web-tv tematica.
Giuseppe Romano
Link: cinema, tv e coscienza di sé
C’è una cosa che chiunque si occupi
di media ha imparato a considerare e a rispettare, qualsiasi mestiere
faccia e qualsiasi sogno insegua. Il valore della carta stampata: non
si muove, non è multimediale, non suona, non parla, spesso non è
nemmeno a colori, eppure “il cartaceo” – come malamente lo chiamano i
tecnologi e i militanti del marketing – conserva un ruolo
insostituibile. è sogno inseguito da tutti: sportivi, politici, medici
così come registi, attori, personaggi tv (non stupisce che poi molti
sembrino scrivere a occhi chiusi, in preda a delirio onirico).
Link, semestrale Mediaset dedicato a “Idee per la televisione”, che va
in libreria e poi in archivio (nel senso che è pensato per essere
collezionato), nasce come documento della riflessione della tv
commerciale su se stessa e sul proprio fare. Si propone inoltre, lo
dice il nome, di fare da nesso nella rete multimediale che la tv
intrattiene con altri media e col pubblico: dal cinema alla radio e a
internet, e poi il digitale in tutte le sue accezioni, da quelle
produttive a quelle della distribuzione e della fruizione (satellitare,
terrestre, via cavo, via computer).
Constando di 350 pagine fitte in formato libro, una rivista come Link
comporta un profluvio di parole. Nient’affatto trascurabili sono i nomi
e i ruoli di coloro che vi si affacciano: il Gotha della televisione,
sia di Stato sia commerciale. Il lettore ne ricava una specie di
“effetto Doppler” culturale. Prima gli giunge una messe
d’informazioni da e per addetti ai lavori (e questo può essere
significativo o anche fondamentale, a seconda delle ragioni per
cui ci accosta alla lettura). Poi, come un’eco ritardata ma non meno
nitida, si coglie un altro ordine di contenuti che non è meno notevole
anche se è meno immediatamente quantificabile. Si coglie, cioè,
l’impressione che la televisione ha di se stessa. Link è dunque (non
solo) porta socchiusa su una prospettiva poco appariscente ma rilevante
sul mondo dei media: quella che ne mostra l’autoconsapevolezza, la
soggettività. Una sorta di candid camera che precede qualsiasi
atteggiamento impostato e rivolto al pubblico.
Parecchi studi, specie negli Stati Uniti ma poi anche in Europa, hanno
messo in rilievo come l’immaginario collettivo che viene rappresentato
nei media, in prima fila cinema e televisione, non sempre e non del
tutto coincida con ciò che la maggior parte delle persone – ancora una
volta, il “pubblico”, gli spettatori – pensa di sé e della vita. Ciò
accade perché esso rispecchia modelli dettati in parte dal marketing e
in parte dalle opinioni, dalle aspettative e dagli stili di vita
(elementi nient’affatto neutri) adottati dalla prevalenza dei
“produttori” di quei media. Per esempio (riprendo al volo
considerazioni argomentate negli USA da Martha Nussbaum e in Italia da
Armando Fumagalli), ha del clamoroso verificare quanto poco ciò che la
maggior parte di produttori, registi, sceneggiatori e attori di
Hollywood pensano sull’amore, sulla famiglia e su altre dimensioni del
vivere comune coincida con ciò che su questi temi opina la maggior
parte della popolazione americana.
Su un piano più tecnico, qualcosa di analogo accade riguardo al farsi
quotidiano dei media: quella della televisione è una comunità umana e
professionale assai specifica, che, come ogni comunità, coltiva
caratteri e comportamenti collettivi peculiari e difficilmente
percepibili dal suo interno (ma evidenti allo sguardo
dell’osservatore). Se è così, Link ha anche questo merito non piccolo:
rappresentare al lettore non soltanto gli spettacoli, né soltanto i
“dietro le quinte”, ma anche quel qualcosa che sta ancora più a monte:
le intenzioni, le aspirazioni, le preferenze, i progetti, qualche
volta i tic e spesso le emozioni. Cioè un vero e proprio continente
umano, notturno e di solito invisibile, ma essenziale rispetto
all’apparire quotidiano della tv (e di ogni altro media). Esemplari, in
questo numero targato 3/2004, in libreria fino a luglio 2005 e dedicato
al cinema in tv e alla tv che fa cinema, la rete di testimonianze
eccellenti (Carlo Freccero, Giuseppe Cereda, Giorgio Gori, Carlo
Vetrugno) e gli interventi di autori e dirigenti come Eleonora
Andreatta, Carlo Panzeri, Francesco Di Pace, Gianpaolo Letta, Aldo
Romersa e molti altri. La linea tematica migra dalla storia alla
programmazione, alla produzione al magazzino, al mercato,
all’innovazione e all’evoluzione legislativa, ma il panorama rimane
compatto, quello di un’industria che – è il caso di dirlo – tiene alla
regia del proprio passato almeno quanto tiene alla programmazione del
proprio futuro. E questo, mentre la televisione italiana attraversa un
momento impegnativo di transizione, fra le possibili evoluzioni
proprietarie sia nel settore pubblico sia in quello privato, depone a
favore di coloro che devono aiutarla a varcare il guado.
G.R.
Palla (virtuale) al centro
Giocare a calcio sul computer. Ne
abbiamo già parlato, ma giova tornarci su perché si tratta di un angolo
di mondo digitale tra i più vivaci e frequentati. Anzi, visto che il
calcio giocato sul campo e guardato allo stadio sta suicidandosi fra
scandali imperdonabili, comportamenti infantili, ingaggi eccessivi e
diritti televisivi concessi senza remore, si può ipotizzare che per
molti appassionati quello giocato sullo schermo interattivo possa
rivelarsi come una onorevole via d’uscita verso il regno della
fantasia: in fondo, se un arbitro sbaglia le decisioni in un videogame,
non si potranno fare “pensieri cattivi” sul suo conto. Sarà colpa
soltanto del motore del gioco, che avrà casualmente predisposto un
basso livello qualitativo del personaggio. Capita, nei giochi, e
nessuno se ne risente.
Attenzione, però. La competizione è accesa anche qui: se non altro,
quella tra i costruttori e venditori di videogiochi dedicati al calcio.
Dopo anni di incontrastato dominio, ecco che Fifa Football, del gigante
americano Electronic Arts, vacilla sotto i colpi di Pro Evolution
Soccer 4, messo a punto dai giapponesi di Konami ed emigrato nel mondo
pc da quello della Playstation dove aveva già conquistato la supremazia
qualche anno fa. Gli omini di provenienza giapponese scattano, tirano,
fanno smorfie di dolore e di gioia con plausibilità visiva e acustica
stupefacente, anche se quanto a numero di squadre e di calciatori
rappresentati fedelmente, con nomi e fattezze, gli americani restano
avanti. E così forniscono armi alla legione dei loro difensori che non
vogliono saperne di concedere agli avversari fan dei nipponici nemmeno
l’onore delle armi: gironzolando per i forum della rete si nota che la
passione assume spesso toni da ultrà.
EA si fa forte della propria ormai antica esperienza e sforna giochi
complementari come il recentissimo Uefa Champions League, che trasforma
il percorso delle coppe internazionali in una sorta di avventura
interminabile e, per la prima volta, simula addirittura i pareri dei
tifosi e gli echi della stampa. Ma tutti i giochi, ormai, si incaricano
di prospettare una “simulazione globale”: non più soltanto partite e
tornei, bensì intere stagioni e sequenze di stagioni; dura ormai
quindici anni la storia di un “allenatore virtuale” che deve
barcamenarsi fra tutte le sfaccettature del pallone, compresi
promozioni e retrocessioni, campionati e coppe, campagne acquisti e
cessioni, nonché rapporti col presidente, allenamenti, morale degli
atleti, esigenze di bilancio.
E così è colmato un altro vuoto, quello che separava i “simulatori di
calcio giocato” dai “simulatori di calcio manageriale”. Gli
appassionati di quest’ultima dimensione hanno giochi a loro dedicati:
per esempio Pc Calciatori, sostenuto dai “figurinai” della modenese
Panini, e Pc Calcio 2005, con cui De Agostini, in collaborazione con La
Gazzetta dello Sport, cerca di rinverdire i fasti di un videogioco che
è stato fra i migliori. Ma i giganti del calcio virtuale non si
fermeranno: hanno vinto, vogliono stravincere.
G.R.
Fifa Football 2005, EA Sports, per PC Windows, PS2, Xbox, Gamecube
Pro Evolution Soccer 4, Konami, per PC Windows, PS2, Xbox
UEFA Champions League, EA Sports, per PC Windows, PS2, Xbox, Gamecube
Pc Calcio 2005, De Agostini Interactive, per PC Windows
Pc Calciatori 2005, Panini Interactive, per PC Windows
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