La realtà “ipermediata” dell’immagine digitale
L’era elettronica non ha soltanto reso agevole lavorare e archiviare i materiali dell’arte e dei media. Introduce nuovi codici di ricostruzione della realtà, che mettono in crisi la nozione di “realismo”
Certi
processi culturali hanno origini remote quanto l’uomo. La memoria
umana, per esempio, da millenni è sottoposta a un processo di
esteriorizzazione che man mano ci ha portati dall’oralità alla
scrittura, poi alla stampa, poi alla stampa di massa, quindi ai
supporti magnetici e infine a quelli elettronici: Internet, l’archivio infinito.
Analogo discorso si può fare per quell’altra essenziale componente
dell’“interfaccia” fra l’uomo e il mondo che è l’immaginazione.
Sappiamo che nei media non esiste alcuna “oggettività” delle immagini,
e che queste possono essere facilmente manipolate. In epoca
pre-elettronica nazismo e comunismo ridisegnavano l’iconografia a
seconda delle convenienze: nelle enciclopedie dell’URSS si contano
parecchie versioni successive di una medesima fotografia, ogni volta
ritoccata in conseguenza della caduta in disgrazia o della
riabilitazione di questo o quel dignitario.
Con l’“era
digitale”, tuttavia, nel processo di manipolazione del reale qualcosa è
radicalmente cambiato. Quello della “digitalizzazione” è un
procedimento di tipo linguistico e simbolico: traduce i dati assunti
dalla realtà (immagini, suoni, eccetera) in una griglia di numeri che
rappresentano quei dati secondo rapporti aritmetici (più/meno) e
geometrici (di posizione).
La trasposizione nelle sequenze
numeriche del linguaggio digitale vale per qualsiasi contenuto. Questo
implica che per la prima volta nella storia della comunicazione tutti
gli elementi del “racconto mediatico” vengano riuniti nel medesimo
supporto numerico: parole scritte, voci, musica, immagini, suoni. In
secondo luogo, la qualità della trasposizione non ha limiti, perché se
si vuole una migliore risoluzione è sufficiente incrementare la griglia
numerica: più numeri uguale più qualità e quantità. In terzo luogo, una
volta che si sia entrati nel regno dei numeri, qualsiasi ritocco è
possibile e invisibile: gli apporti “naturali” non si possono
distinguere da quelli avvenuti in sede di elaborazione digitale. È
quanto da parecchi anni accade nel cinema, non soltanto con personaggi
platealmente fittizi quali i dinosauri di Jurassic Park
(1993), ma anche con le plausibili ricostruzioni digitali di oggetti
reali, tipo le circonvoluzioni della piuma nella sequenza di apertura
di Forrest Gump (1994) nonché interi scenari apparentemente realistici come in Titanic
(1997) dove il mare spesso non è “vero”, bensì è (impercettibilmente)
disegnato al computer per ottenere riprese realistiche della nave che,
paragonabile per dimensioni al vero transatlantico (scala 1/2),
tuttavia era poggiata sul cemento e non galleggiava.
Il punto
centrale del processo “ricostruttivo” intrapreso dalla digitalizzazione
è che non si può in alcun modo, a posteriori, distinguere l’origine dei
singoli contributi apportati alla “storia”. Rimanendo a Titanic,
film tutt’altro che fantascientifico e in cui gli effetti speciali sono
messi al servizio di un racconto epico ma realistico e plausibile, lo
spettatore non è assolutamente in grado di discernere la natura degli
elementi: si tratti di attori reali o virtuali, di modelli fisici o
elaborati al computer, di interpolazioni, modificazioni o
ricostruzioni, tutto è compattamente inserito in un tessuto uniforme.
In Titanic gli “attori
virtuali” (costruiti al computer) sono stati così tanti da provocare
rimostranze a Hollywood da parte del sindacato delle comparse. Ma al
cinema nessuno se ne accorge. D’altra parte il relitto che appare nella
prima scena è quello vero: chi può immaginarlo, visto che le
costosissime riprese sottomarine sono state volute dal regista James
Cameron unicamente per ragioni epiche (era della vera nave che voleva
raccontare)? Avrebbe potuto agevolmente costruire in studio le stesse
scene, con identici risultati. Fra molti esempi analoghi di “effetti
speciali reali” basti citare la vera foresta tedesca che Ridley Scott
dà alle fiamme nel Gladiatore (2000) e la straordinaria miscela di reale e virtuale che dà vita al personaggio di Gollum nel Signore degli Anelli cinematografico (2001-2003).
Tutto questo ci porta a interrogarci su quale sia la natura del
discorso informativo che si anima nel digitale. Derrick De Kerckhove,
allievo di Marshall McLuhan, parla di “psicotecnologie” per definire
gli effetti dell’influsso mediatico. Benché tutti sappiamo che
l’informazione dei media è soggettiva e polarizzata, e consciamente non
ce ne fidiamo più di tanto, d’altra parte socialmente condividiamo
quelle stesse informazioni “mediate”: lastricano il nostro immaginario
collettivo, quasi fossero un’intercapedine fra il cervello e la realtà.
L’era digitale spinge questo processo verso una conclusione precisa: tutte le immagini digitali, nessuna esclusa, sono fiction. Del reale non esiste più raffigurazione, bensì ricostruzione: non per caso fiction viene dal latino fingere,
che etimologicamente non significa “mentire” bensì “plasmare”
(modellare il fango). Il dialetto tecnologico dei nostri giorni,
l’inglese, ha reintrodotto la parola per riferirsi al racconto.
Dovremmo allargare il senso del termine, riconoscendo che il processo
dell’“immaginazione”, nell’era digitale, comporta sempre
una costruzione che è un racconto, perché è “mediata” e segue vie tanto
più opache ed eterogenee quanto più risulta plausibile, unitaria e
perfetta nell’aspetto finale. Vale per un film, vale per la foto “di
cronaca” sul giornale.
Tornando a quell’altro grande pilastro della conoscenza che è la memoria, il processo è analogo: il record, unità di memorizzazione dell’era digitale, deriva dal latino “recordare”,
scrivere nel cuore. Nell’era Internet del ricordo totale, riecco il
paradosso: la possibilità di non “scordare” più nulla non coincide
affatto con una garanzia di valore. Lo sa bene chiunque digiti una
parola in un motore di ricerca, interrogando la Rete non solo riguardo
alla quantità, bensì alla qualità, alla completezza e all’attendibilità
dell’informazione.
Giuseppe Romano
Oltre Leonardo c’è l’arte artificiale
Il genio di Vinci coronò l’indagine sulla raffigurazione. Ma la digitalizzazione avvia nuovi processi
Coloro
che sostengono la tesi del progresso delle arti conferiscono alle
tecniche e, conseguentemente, alla loro evoluzione un ruolo centrale. È
risaputo che Giorgio Vasari fu un convinto sostenitore della versione
rinascimentale della tesi “progressista” che identificava in Leonardo
da Vinci il realizzatore di un percorso preparatorio snodato su momenti
figurativi precedenti, ognuno scandito da precisi risultati “tecnici”:
al Trecento veniva assegnato il ruolo di confronto con la tradizione
gotica, al Quattrocento di realizzazione delle inclinazioni italiane
verso la raffigurazione umana e, infine, all’allievo del Verrocchio
l’inevitabile coronamento di questa sorta di “ricerca”, testimoniato
dai suoi studi sullo sfumato piuttosto che sull’uso della luce fioca,
sull’interpretazione corretta della prospettiva o sulle proporzioni
della figura umana e così via.
Pur facendo doveroso omaggio
alla veneranda interpretazione estetica rinascimentale che definiva i
“moderni” – quelli che oggi verrebbero definiti “contemporanei” – come
«nani sulle spalle di giganti» e, in quanto tali, in grado non solo di
raccogliere adeguatamente il lascito dei predecessori ma, addirittura,
nella condizione di poter per questo superarli in capacità, non
possiamo non rilevare come nel seguire tale impostazione critica
s’incorra quantomeno negli ambigui rischi della giustificazione a
posteriori degli eventi. Per chi, prospettivisticamente, non intenda
avanzare alcuna pretesa superiorità di un’interpretazione sull’altra,
di una lettura critica “quantitativa” su di una “qualitativa”, di
un’impostazione filosofica e culturale “attuale” su di una “superata”,
incorre tuttavia l’onere di far notare come ad alcune categorie del
Vasari possano esserne sostituite altre senza con ciò mutare la
struttura dell’argomentazione, sino a dimostrare come alla figura
fondamentale di Leonardo, mantenendo immutati gli argomenti
preparatori, si possa sostituire un altro protagonista dell’arte
italiana a cavallo tra Quattrocento e Cinquecento senza con ciò
inficiare la struttura del discorso. I problemi dell’interpretazione
critica “a posteriori”, del giustificazionismo “a ritroso”, sono a oggi
ben noti anche grazie al ricco dibattito sorto in seguito alle critiche
di Popper al marxismo e, pur non rappresentando un discrimine
perentorio, collocano l’interpretazione “progressista” delle arti più
sul versante della critica d’arte che su quello dell’estetica. Detto
ciò, l’impostazione teorica di Vasari si rivela tuttora di grande
attualità: egli fa riferimento essenzialmente alla capacità del genio
leonardesco di porsi in diretto dialogo con gli “antichi” tramite
l’utilizzo “panottico” delle tecniche artistiche recuperate e
rivitalizzate dal Rinascimento, riuscendo così nell’impresa di
riprodurre la natura conferendole “vita e forma organica”.
Oggi ci troviamo di fronte a un momento di particolare interesse per
ciò che concerne il rapporto tra tecniche e produzione artistica, e ciò
non solo alla luce della riflessione ormai da più parti sollecitata sui
movimenti artistici “concettuali” di fine Novecento, ma anche alla luce
degli esiti maturi che le nuove tecnologie digitali stanno raggiungendo
nelle loro declinazioni artistiche. Inutile sottolineare, per esempio,
come l’avvento dei nuovi standard qualitativi delle tecnologie
applicate alla fotografia digitale rappresentino una sorta di
realizzazione del “digitale visivo”, realizzazione in un certo senso
attesa da circa un secolo, da quando, cioè, le contaminazioni tra
tecnica fotografica e pittura hanno iniziato a fecondare l’espressione
artistica. L’arco sospeso tra Impressionismo e Iperrealismo, arco che
attraversa longitudinalmente la storia della pittura del “secolo
breve”, testimonia di come si sia sviluppato un vero e proprio percorso
di mutue contaminazioni tra pittura e fotografia, con all’origine una
situazione di mera destabilizzazione della pittura da parte della
fotografia – l’Impressionismo – per poi via via passare a più o meno
accentuate situazioni di equilibrio o di interscambio omogeneo.
Quando l’arte anticipa la tecnologia
Il movimento iperrealista, nato negli anni Sessanta negli Stati Uniti,
caratterizzato inizialmente da tematiche iconografiche influenzate
dalla pop-art si è poi emendato progressivamente dai temi di forte
impatto visivo sino a giungere alle scelte tematiche incentrate sul
quotidiano in chiave minimalista. Basato sin dall’esordio su tecniche
fortemente “accademiche” – tacciate spesso di virtuosismo – ha avuto
costantemente per fine formale la riproduzione pittorica dell’immagine
fotografica. È interessante notare come gli esiti di tale operazione,
che teoricamente avrebbe potuto risultare o pleonastica o sin troppo
semplicistica o, semmai, ripetitiva nei confronti della pop-art, si sia
rivelata, nel corso della sua evoluzione, in costante equilibrio tra
l’effetto di “straniamento” di derivazione surrealista e quello,
anch’esso essenzialmente sperimentale, di “esibizione
dell’artificialità” soprattutto grazie alle problematiche connesse alla
resa della luce tramite la tecnica iperrealista.
Con il
relativamente recente utilizzo “totale” della fotografia digitale, gli
esiti dell’Iperrealismo hanno raggiunto l’unità espressiva che si erano
prefissi sin dagli esordi prefigurando così un caso di anticipazione
artistica di una tecnologia, quasi che il desiderio di digitalizzare
l’immagine ne fosse la precondizione necessaria alla comparsa. Gli
effetti di asettica spersonalizzazione tipici dell’Iperrealismo,
invocati e insistentemente ricercati sia in pittura che in scultura
attraverso le intenzioni provocatorie della denuncia del “vacuo”,
dell’“insignificante”, dell’“omologato” – in una sola illuminante
parola: del “plastificato” – trovano nella nuova metodologia digitale
un’ulteriore precisa conferma. Se infatti in passato ci si limitava a
tendere verso i canoni estetici fotografici riproducendone la
“piattezza” attraverso un’altissima capacità tecnico-pittorica,
attualmente si procede utilizzando la fotografia digitale come supporto
dell’immagine pittorica ottenendo così il risultato uguale ma opposto a
quello sinora ottenuto: non si cerca, cioè, di giungere a una realtà
“più vera del vero” attraverso la sua copia iperrealista sollecitando
così riflessioni sulla nostra percezione mediata della stessa, bensì,
partendo dalla realtà tramite la sua copia-mediata digitale, si giunge
a un altro che di quel dato iniziale contiene soltanto gli aspetti
mediabili, apparenti allo spettatore come sempre meno riconoscibili.
Le caratteristiche formali della fotografia classica, i suoi stessi
procedimenti di sviluppo, contraddicono il multimediale nelle sue
declinazioni sincroniche tipiche dell’hic et nunc digitale sino a
delineare una sorta di “realtà alternativa” a quella lentamente formata
in una camera oscura atta a evidenziare i chiari e gli scuri del
negativo impresso tramite un conferimento lentamente progressivo di
profondità e di luce. Un processo graduale, quello della fotografia
“classica”, e non dissimile concettualmente dalle antiche tecniche di
corrosione tramite acido tipiche delle incisioni su lastra di rame o
dalle acqueforti, un processo che condiziona l’immagine in maniera
“anticlimatica” pervenendo all’attribuzione di una chance poetica di
natura essenzialmente diversa da quella invece “speculare” che sta
all’origine del digitale che sottopone semmai all’intervento
dell’artista una realtà già iperrealista, in cerca tutt’al più di
divenire “ulteriormente reale” e quindi non “realista”.
Neutralità anelata e impossibile
Paradossalmente i risultati più interessanti dell’Iperrealismo inteso
come paradigma dell’utilizzo artistico del digitale sono proprio quelli
che si distaccano in maniera più evidente dagli assunti programmatici
della corrente: in luogo della spersonalizzazione del tocco si è giunti
a nuove forme di riconoscibilità, in luogo dell’anelata “neutralità” si
è invece spesso giunti a una presa di posizione sin troppo netta sugli
aspetti del rappresentato, tanto che si può parlare a buon diritto di
“temi classici”, di “oggetti tipici” delle varie rappresentazioni
iperrealiste, così a proprio agio nelle grandi panoramiche statunitensi
tanto quanto nel dettaglio pubblicitario e popolare dell’oggetto di
consumo o dell’utensile, lascito conseguente della pop-art della quale
l’Iperrealismo si configura come ideale continuazione lungo l’asse
delle meditazioni artistiche sui media.
Le tecniche
esplorate dall’Iperrealismo alla costante ricerca di effetti sempre più
stranianti, dal riutilizzo della “griglia ottica” di antica memoria
alle riproduzioni pedisseque dell’immagine fotografica sfuocata o
danneggiata, hanno spesso deviato verso meditazioni assimilabili
all’esteticamente sempre svantaggiante “denuncia sociale” virata nelle
tinte postmoderne dell’“imperfezione come costante della tecnica” o
della “deriva mediale spersonalizzante” dell’immagine. In realtà gli
aspetti più fecondi dell’Iperrealismo rimangono pur sempre quelli
connessi all’utilizzo funzionale (sperimentale?) della tecnologia; un
utilizzo tuttavia sempre in bilico tra dissolvimento formale della
stessa e sua radicale ricodificazione. Lo svilupparsi, nei canoni della
più plastificata rigidità formale, di zone dai contorni incerti e dagli
effetti stranianti all’interno di fruizioni sempre più mediali, si
configura oggi come lo specifico non solo di una precisa forma
espressiva o di una “corrente artistica”, bensì del nuovo approccio
generale all’immagine mediata. Approccio essenzialmente nuovo perché
non più semplicemente “mediato”, bensì “ipermediato” in quanto
digitalizzato; ulteriormente e più profondamente irreale nella sua
pretesa obiettivamente incompiuta di “rendere fisso” l’istante reale
multimediatico.
Matteo G. Brega
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