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n° 17 - sabato 24 aprile 2004
È così bello assistere all'alba, di Giuseppe Romano
I 50 videogiochi che hanno fatto la storia


È così bello assistere all'alba

Vent’anni di percorsi interattivi che hanno raccontato storie, fiabe o incubi, dove tutti noi, in qualche modo, abbiamo abitato

Li abbiamo giocati e forse ne siamo stati giocati. Li abbiamo chiamati “giochi” e forse non erano soltanto questo. Li abbiamo considerati roba da bambini e forse i nostri figli ne sono stati cambiati. Sono i videogames, o videogiochi, o mondi simulati: chiamiamoli come ci pare, ma, per favore, non chiamiamoli “giochini”.

In questo scorcio di millennio in cui la Rete è diventata mondiale e avvolge ogni cosa, siamo tutti impaniati nella web-ragnatela anche se non lo vogliamo e non lo sappiamo. Meglio tardi che mai: è ora di renderci conto che da vent’anni a questa parte c’è chi sta raccontando le nostre vite e le sta trasformando. O forse le sta “mangiando”, come dice un bel libro di J. C. Herz. I “videogiochi”: quando Internet – due decenni fa – ancora non esisteva, loro erano già una rete di floppy disk (e poi cd-rom) che accomunava virtualmente uomini e donne di tutto il mondo. Quando Internet – adesso – ancora ansima fra bande in via di allargamento e colli di bottiglia, loro propongono cascate di immagini, parole e suoni che hanno poco da invidiare a Hollywood. Sono la punta più emersa dell’iceberg digitale, quel cocuzzolo dove soldi, cervelli e pubblico si accomunano all’insegna della parola “successo”. Miliardi di dollari, milioni di utenti. Poco importa che non tutti ne abbiano piena consapevolezza culturale, né giocatori, né venditori né spesso commentatori: la storia va avanti anche se nessuno ne parla. E così come la fantascienza e i gialli si imponevano come i generi letterari del Ventesimo secolo mentre i critici distratti guardavano da altre parti – e Simenon, Chandler e Dick li decantiamo adesso –, allo stesso modo dall’inizio degli anni Ottanta a oggi sotto i nostri piedi scorreva un fiume carsico nel quale venivano a valle i sogni, le immagini, gli ideali, i modelli di una civiltà ribollente. La nostra civiltà, le nostre vite nei videogames.

Ma andiamo con ordine. Alziamo, anzitutto, lo sguardo dall’ostacolo più increscioso. Cioè dimentichiamo le tecnologie. Non stiamo parlando di informatica, non è richiesta alcuna competenza specifica. Anzi, è proprio questo il guaio: confondere il contenuto col contenitore. La tecnologia matura è trasparente: ci accorgiamo degli occhiali che portiamo quando sono sporchi. Il computer è stato “sporco” per troppo tempo: ci ha spazientiti, sfiniti, spaventati, scoraggiati. Colpa sua. Ma colpa nostra se questo ci ha distolti dal miracolo che accadeva dall’altra parte dello schermo: dal prodigio di un nuovo orizzonte umano dove era possibile trovarsi, scoprire e fare cose che mai prima si erano scoperte e fatte. Dunque che c’entrano i tecnologi? Stiamo parlando di espressione, di comunicazione, di contatto sociale, forse di arte, certamente di artigianato. Cose da uomini, insomma, non certo da macchine.
Adesso che i dvd vanno di moda ci accorgiamo che lo “spazio virtuale” del mondo digitale, multimediale e interattivo si sta popolarizzando, diventa accessibile. Ma che cos’è un dvd? Non è soltanto un film visto e sentito dieci volte meglio che in videocassetta. È anche questo, ma è soprattutto un accesso diverso ai contenuti che ci incoraggia a scegliere e a partecipare, talvolta a giocare, si tratti del karaoke di Shrek o della corsa nelle miniere dei nani di Biancaneve, degli svolazzi a suon di ragnatele di Spiderman o dei magheggi di Harry Potter. In un dvd c’è qualcosa che prima non c’era, e che ci chiama a intervenire.

Tutto questo (insieme a molto altro) lo stiamo scoprendo adesso, nell’entusiasmo degli ultimi due anni, da quando i lettori dvd hanno sfondato. Ma i videogames possono raccontarci una storia più suggestiva, più ramificata, più antica e più evoluta. Possono prenderci per mano e condurci in spazi virtuali, chiamarci a essere protagonisti (inter-attori) di un’avventura come nessun romanzo, nessun film ha mai fatto. Sta qui l’aspetto convincente: non nel contrapporsi ai libri, al cinema, ad altre forme espressive come per soppiantarle, bensì nell’affiancarsi come una nuova forma, un nuovo canale, un nuovo spazio, una nuova arte che cambia la costellazione (la fotografia dopo la pittura, la televisione dopo la radio). Il mondo dell’immersione tramite computer ha ereditato sollecitazioni dagli ambiti più diversi e le ha impastate fino a configurare qualcosa di nuovo e di bello. Ha ripreso dai militari l’ansia per la precisione nelle simulazioni, si tratti di rappresentazioni ambientali o di veicoli e macchinari; ha trasferito sullo schermo il rapporto intimo, privato, che in un libro si crea fra autore e lettore (lo strumento si chiama personal computer); ha imparato dalla televisione e dal cinema la malìa delle immagini e dei suoni in continua mutazione; ha ereditato dai giochi di ruolo, di carte, di pazienza e di abilità come confrontare, adattare, far procedere uno scenario e tradurre i punteggi in “esperienza”; ha perfino rubato il segreto dell’immedesimazione fra il tifoso e un evento sportivo di massa, mettendo a disposizione di ciascuno – da solo o in gruppo – la virtualizzazione in soggettiva di un’esperienza essenzialmente collettiva e fisica come gli sport di squadra, sia nello svolgimento da parte degli atleti sia nella fruizione da parte del pubblico.

Benché le statistiche dicano che il popolo dei videogiocatori va dagli zero ai quarant’anni, è probabile che poche persone, oltre l’adolescenza, in questi anni abbiano avuto con i videogames un’esperienza costruttiva, al di là dell’occasione e dello svago fine a sé stesso. Possiamo elencarne almeno tre motivi. Il primo, come già detto, è proprio il computer. Opaco, difficile da capire, misterioso negli inceppamenti, costoso negli accessori e troppo oneroso nel dispendio di tempo per una persona che lavora e non ha la flessibilità per imporsi un’esperienza mai fatta prima. Il secondo è Internet, come fenomeno sociale in tutti i suoi connotati, dalla comunicazione al commercio, dalla ricerca di informazioni allo scambio di materiali: un mondo vasto ma informe, complesso ma anarchico; un mondo che – anche qui soccorrono le indagini – in moltissimi casi ha portato i neofiti non a navigare liberamente ma a chiudersi per limitarsi all’indispensabile. Rispetto a questo mondo impacciato i videogames sono un altro pianeta: ma chi ha la forza di cambiare pianeta se già la colonizzazione del primo è così faticosa? E pazienza se l’altro pianeta è più evoluto e civilizzato. Terzo motivo è lo scarso sfruttamento delle potenzialità educative, pedagogiche e socializzanti delle attività interattive e multimediali, id est di tutto ciò che si può fare con un computer. Il problema oggi è molto italiano, perché altrove le opere su cd-rom sono entrate da tempo nei programmi scolastici. Un videogame può fare molto per sviluppare l’iniziativa, la creatività e pure la collaborazione di un bambino.

Per fortuna gli ostacoli stanno venendo meno. Il computer progressivamente abbandona l’infanzia tecnologica, e la facilità d’uso diventa paragonabile a quella di un televisore o di una lavatrice. Frattanto cresce la nostra competenza: il salto generazionale sta attutendosi man mano che giovani nati nell’“era digitale” crescono e lavorano e imparano e insegnano. Pure Internet sta trovando la misura per rendersi utile senza complicarci troppo la vita. Altri strumenti interattivi prosperano accanto ai personal computer, emulandoli o facendo loro concorrenza, come le console e i cellulari e i palmari. E perfino la scuola si adegua: la riforma Moratti ha introdotto definitivamente nelle nostre aule l’uso del computer accanto a quello della carta e della penna. Non si può scrivere la Divina Commedia senza alfabetismo, benché poi l’alfabetismo non basti da solo a produrre i Dante Alighieri. E i Dante (o gli Shakespeare, o gli Spielberg), infatti, nel mondo dei videogames non ci sono ancora stati. Però ci sono stati tentativi che meritano di essere considerati e valutati, in vista di nuovi, possibili sviluppi. Per questo proponiamo una carrellata di opere che hanno fatto la storia dei videogames: oggi è possibile riguardarle e farsi un’idea, al di là del fatto che la stagione dei videogiochi di élite e di nicchia è conclusa e quella dei videogiochi stereotipati e “commerciali” sta molto offuscando la ricerca della qualità.

E poi c’è un altro motivo. è possibile – per quella convergenza che da sempre accade fra sviluppo della tecnologia e riformulazione dell’ispirazione artistica – che la maturazione di Internet dia nuova gioventù al mondo dei videogames, restituendo freschezza a ciò che in passato era frenato o dalla scarsa accessibilità o dalla limitata fruibilità o dalle pastoie dell’elettronica. è, del resto, esattamente la lingua che ci si può aspettare dalla Rete futura.
Frattanto, dopo questo giro d’orizzonte – che è pure un viaggio lungo vent’anni di rappresentazione di noi stessi attraverso i giochi interattivi – probabilmente sarà più chiaro che questa espressione nuova ha tante potenzialità, anche se è tuttora così embrionale da non essere stata capace nemmeno di darsi un nome che renda conto di queste potenzialità: “videogioco” è davvero un vocabolo troppo povero per il magmatico universo delle storie e dei percorsi interattivi.
Domani tutto questo sarà forse chiaro, popolare e universalmente apprezzato. Oggi non è così, non ancora. Ma è così bello assistere all’alba.
Giuseppe Romano



Come i videogames hanno mangiato le nostre vite
I 50 videogiochi che hanno fatto la storia

Age of Empires
Strategia in tempo reale
Microsoft – Ensemble Studios 1997-2001
Dall’Età della Pietra a quella del Bronzo, la tribù guidata a colpi di mouse deve svilupparsi in un impero, lavorando per raccogliere materie prime, costruire edifici, produrre beni e, soprattutto, addestrare soldati. Sta a chi gioca gestire al meglio queste risorse – umane ed economiche – per raggiungere l’obiettivo finale, cioè conquistare l’intera mappa di gioco sconfiggendo gli avversari con la forza. La serie Age of Empires inserisce il collaudato sistema della strategia in tempo reale in un contesto di suggestiva verosimiglianza storica, stemperando e miscelando temi bellicosi, sociali ed economici in una lezione di storia antica. Oltre ai due Age of Empires e alle rispettive espansioni, più di recente è uscito Age of Mythology, che aggiunge al mix uno stuolo di creature mitologiche e divinità greche, egizie e nordiche.

Blade Runner
Film interattivo
Westwood Studios – Virgin 1998
Nell’omonimo film cult di Ridley Scott (1982), Harrison Ford cacciava replicanti in una piovosa Los Angeles. La trama ammiccava a problemi tuttora attuali, come la clonazione umana. Del film sono anche apparsi diversi montaggi alternativi. Genialmente, proprio da queste letture problematiche parte la versione interattiva, che prevede sei possibili finali e ripropone in modo diverso a ogni partita l’incertezza circa la propria e l’altrui identità umana. Omaggio al film, ne riproduce fedelmente le ombrose atmosfere. È fra i migliori esempi di adattamento del cinema al mondo interattivo: le atmosfere, i personaggi, la continua possibilità di scelta, l’incalzare del ritmo, la colonna sonora che riprende Vangelis, le voci dei protagonisti (in italiano, dei doppiatori), tutto serve a immergere nella storia e a farla sentire propria.

Bubble Bobble
Arcade puzzle
Acclaim – Taito 1987-2000
La premessa infantile di questo gioco nasconde un meccanismo diabolico, in grado di coinvolgere due giocatori in lunghe e accanite sfide. Si tratta di far scoppiare una serie di bolle colorate che cadono dalla parte alta dello schermo, scoccando frecce da una balestra in grado di ruotare di 180 gradi posta nella parte bassa. Giocando da soli basta liberare lo schermo da tutte le bolle prima che lo riempiano per passare al livello successivo, in un crescendo di difficoltà. In due lo scopo è riempire di bolle lo schermo dell’avversario prima che lui faccia altrettanto. Per far scoppiare le bolle è necessario colpirne almeno tre dello stesso colore con una freccia, operazione che richiede prontezza di riflessi e buona mira. Altre combinazioni di colori producono effetti a sorpresa, aggiungendo un fattore di incertezza che rende ancora più emozionanti le partite.

Civilization
Ambiente strategico-simulatore di storia umana
Microprose – Firaxis 1996-1998
Proverbiale simulazione “strategica” ispirata ai classici giochi da tavolo con pedine e tabellone. Consiste nel guidare un popolo dagli albori della storia dell'umanità fino ai nostri giorni, costruendo città e strade, intrecciando rapporti economici e culturali, guerreggiando o per via di trattative diplomatiche e alleanze, esplorando territori e pianificando lo sviluppo della popolazione. Il pregio non consiste tanto nell'accuratezza della simulazione o nel dettaglio della grafica, quanto nell'immediatezza del meccanismo: l'approccio è sempre facile e la complessità aumenta quel tanto che basta per tenere vivo l'interesse del giocatore, un po' come nel celebre Monopoli. Con la differenza che col procedere della storia lo scenario si fa grandioso, quasi sterminato.

Command & Conquer
Strategia in tempo reale
Electronic Arts - Westwood Studios 1995-2003
L’ultimo episodio di questa serie, Generals, è stato criticato aspramente perché descrive nei dettaglio un conflitto mondiale tra gli Stati Uniti, la Cina e un’organizzazione terroristica chiamata ELG (Esercito di Liberazione Globale). Nel gioco è possibile usare missili Scud, ordigni all’antrace e auto-bomba esplosive. Nei precedenti episodi le fazioni erano immaginarie, ma la sostanza non è cambiata: si tratta di una corsa agli armamenti in cui ciascuna fazione cerca di accumulare più in fretta possibile le risorse necessarie per la costruzione di una base militare e la produzione di un esercito da scagliare contro il nemico. Grazie a un’interfaccia geniale basata sull’uso del mouse il giocatore può spostare rapidamente ogni suo singolo soldato e veicolo su tutta la mappa di gioco, cercando di colpire gli avversari con varie strategie, dalla superiorità numerica agli attacchi a sorpresa. L’immediatezza e la spettacolarità della serie ha fatto scuola, generando innumerevoli emuli, ma l’originale resta insuperato.

Dragon’s Lair
Cartoon interattivo
Capcom – Readysoft 1993-2003
Grazie al tratto inconfondibile del disneyano Don Bluth, la solita storia del valoroso cavaliere che salva la principessa si è trasformata in un esilarante cartoon in cui al giocatore viene concesso di intervenire solo nei momenti critici, e per pochi secondi. Sullo schermo scorrono le gesta di Dirk, un mascellone biondo e imbranato, addobbato con un’armatura da crociato e uno spadone più grande di lui, che cerca di attraversare le stanze di un castello per raggiungere la sua amata, prigioniera di un drago. Ogni stanza presenta un pericolo mortale più o meno esplicito, che il giocatore deve superare decidendo in una frazione di secondo l’azione da compiere. In ogni caso il cartoon prosegue mostrando le conseguenze della scelta fatta, felici o nefaste che siano, ma sempre comicissime. Quando apparve per la prima volta nelle sale giochi suscitò grande scalpore soprattutto per la bellezza dei disegni animati, che è rimasta inalterata nella recente riedizione celebrativa per Pc e console.

Diablo
Azione/avventura fantasy
Blizzard 1007-2001
L’eroe solitario che lotta contro le forze del male è il tema portante di Diablo, un percorso attraverso gli inferi irto di ostacoli e nemici, che culmina nel confronto finale con El Diablo in corna e zoccoli. Il giocatore guida il proprio personaggio attraverso una serie di labirinti sotterranei osservandolo dall’alto, e combattendo a colpi di mouse contro scheletri, demoni e simili con spade, balestre e magia. Lungo il percorso può saccheggiare forzieri, tombe e cadaveri per impossessarsi di oggetti di ogni genere, dalle pozioni magiche alle armature. La particolarità di questa avventura è che tutti gli scenari vengono generati ex novo ogni volta che si avvia una nuova partita, rendendo l’esplorazione sempre diversa. Inoltre la scelta iniziale del tipo di personaggio determina lo stile di gioco, che può basarsi sulla forza bruta, sull’astuzia o sulla conoscenza degli incantesimi. Infine Diablo è stato il primo gioco a implementare un servizio gratuito di gioco su Internet, Battle.net, che è ancora oggi uno dei più frequentati al mondo.

Doom/Quake
Evasione violenta in prima persona
Id Software – Apogee – Activision 1992-2000
Cominciò con Wolfenstein 3d (1992) su floppy disk, prima che Internet fosse. Nel 1993 apparve Doom, evolutosi in Quake nel 1996. Sconvolgente per i cadaveri smembrati, ha inaugurato una nuova era. Primo, è nato sul mercatino del fai-da-te semigratuito. Secondo, è facilissimo da pilotare. Terzo, l’immedesimazione è totale: la canna del fucile che sporge “dentro” lo schermo resta come una delle “realtà virtuali” più efficaci. Quarto, l’ambientazione semplice e replicabile, sicché migliaia di giocatori hanno costruito e condiviso i loro scenari. Quinto, l’audio stereofonico multidirezionale. Sesto, l’interattività universale e basilare (colpire o essere colpiti è il linguaggio dei primordi, ma è anche il linguaggio binario...). Settimo, la possibilità di giocare in più persone, affiancate o contrapposte, in rete e in Internet. Un cocktail spietato a un ritmo incalzante; ma pure un gioco che ha aggiunto qualcosa di nuovo al modo di raccontare storie. Si può amarlo o detestarlo, non si può ignorarlo o banalizzarlo.

EverQuest
Gioco di avventure e di ruolo su Internet
Sony Online Entertainment 1999-2003
Azione e avventura diventano un pretesto per socializzare con giocatori di tutto il mondo grazie a Internet, che rende possibile la creazione di mondi persistenti come quello di Everquest. Pagando una quota mensile mediante carta di credito, i giocatori accedono in rete a una rappresentazione tridimensionale del reame fantasy di Norrath, all’interno del quale possono assumere le sembianze del personaggio che preferiscono e avventurarsi in esplorazioni, combattimenti, ricerche di tesori e imprese memorabili. A rendere unica l’esperienza è la possibilità di interagire con migliaia di giocatori, entrando a far parte di una comunità virtuale non meno complessa di una società autentica.

Fifa Soccer
Simulatore di calcio
Electronic Arts 1993-2004
Fifa Soccer fa quello che vorrebbero fare le trasmissioni televisive sportive: rende il punto di osservazione del telespettatore così ubiquo e vicino da portargli la partita a casa. E, di conseguenza, da portargli la casa allo stadio. “Telecamere” intercambiabili, telecronaca in diretta, tifo “localizzato” a seconda delle squadre in campo, moviola. Ciò che distingue questo da tanti altri simulatori di calcio è la qualità eccellente. Se si guarda lo schermo da una distanza appena superiore a quella consueta, è difficile accorgersi che non si tratta di una ripresa televisiva, che quegli omini trafelati non sono atleti in carne e ossa. Viene da chiedersi se, alla fin fine, la strada intrapresa da questi simulatori non sia sempre più una “simulazione di regia televisiva sportiva”, o, in alternativa, una “simulazione di presenza allo stadio”. Le console di ultima generazione hanno offerto, finalmente, giochi di qualità analoga o superiore, come Pro evolution Soccer (Playstation 2).

Final Fantasy
Avventura, sentimenti
SquareSoft 1987-2002
Dal Giappone una serie che miete successi: milioni di copie vendute (fra i due e i sei ad avventura per le dieci finora inanellate). Anche le cifre di produzione sono eloquenti: l’ottavo episodio, quattro anni fa, è costato settanta milioni di dollari e ha visto un team di quattrocento persone per due anni. Nel 2002 è uscito un film riferito alla serie. Anche se l’ambientazione è sempre inverosimile, l’azione deriva dai verosimili legami che i personaggi intrecciano tra loro; emergono tutte le problematiche dell’adolescenza, contestualizzate banalmente ma arricchite di grande impatto visivo ed emozionale. La storia, pressoché sterminata, ha conquistato pubblico in tutto il mondo. Oltre alle relazioni fra i personaggi – suggestive ma interattivamente povere – è notevole l’ingrediente “magico”, con il continuo intervento di potenti creature soprannaturali. Viene definito un “gioco di ruolo”, ma è qualcosa di diverso e di peculiare.

Gran Turismo
Simulatore di gare automobilistiche
Sony Computer Entertainment 1997-2002
Titolo di grande successo sulla Playstation, Gran Turismo non è soltanto una simulazione di gare automobilistiche, ma anche una specie di enciclopedia interattiva dell’auto sportiva. Si possono guidare centinaia di automobili delle più importanti case automobilistiche mondiali, ciascuna riprodotta fedelmente nei minimi particolari, dalla grafica al comportamento su strada. La modalità di gioco più facile consente di scendere in pista subito, gareggiando a bordo di auto classiche come Aston Martin e Corvette; nella modalità più difficile si parte con un modello di seconda mano e bisogna guadagnare soldi vincendo le gare per acquistare le auto più prestigiose come la Dodge Viper. In entrambi i casi, la spinta a proseguire è data dalla voglia di aggiungere nuovi modelli al proprio parco macchine, sperimentando nuovi sistemi di guida e ammirando il realismo dei bolidi che sfrecciano sulla strada.

F1
Simulatore di Formula Uno
Electronic Arts 1986-2002
Se le simulazioni sportive sono incontabili, quelle di guida sono una sottospecie affollata. Questa è la più classica e la più popolare: un Mondiale di Formula 1 da vincere allestendo e guidando al meglio la vettura. Prosperano gadget come volanti e pedaliere per accrescere la verosimiglianza, ma in sostanza ci si può divertire anche a colpi di “freccette” della tastiera del pc. L’aspetto della simulazione è sofisticato e implica una perseverante sperimentazione: più ci si attiene al realismo, più l’auto è impegnativa da guidare come il bolide che simula; inoltre le condizioni climatiche e ambientali sono analoghe a quelle reali. Importante è pure la dimensione televisiva, che consegna al giocatore una regia dotata di numerose telecamere con cui inquadrare la corsa mentre avviene (anche in soggettiva), e dopo, quando è il momento di rivederla. Giochi del genere, come tutte le simulazioni “in tempo reale”, sono adattissimi sulle console, come la Playstation, dove infatti spopolano.

Grand Theft Auto
Simulatore di ladro d’auto
Rockstar Games 1997-2002
I giochi migliori sono quelli che consentono al giocatore una grande libertà d’azione. Da questo punto di vista Grand Theft Auto, un vero e proprio “guardie e ladri” virtuale, è insuperabile. Nei panni di un delinquente da strada, il nostro campo d’azione è una grande metropoli tridimensionale che si staglia sullo schermo, con tanto di quartieri, ponti e circonvallazioni: possiamo rapinare e picchiare i passanti, ucciderli a bastonate o a colpi di arma da fuoco, impadronirci di ogni veicolo di passaggio, autobus e ambulanze compresi, e guidare come i pazzi per le vie della città. Le forze dell’ordine cercheranno di fermarci con un dispiego di unità sempre più imponente, fino a ricorrere all’esercito se esageriamo troppo. Ma non c’è niente nel gioco che non sia esagerato: persino la musica, che cambia dalla lirica al rap sintonizzandosi sulle diverse emittenti cittadine con l’autoradio. L’ultima variante di questo gioco, Vice City, è ambientata nelle soleggiate coste della Florida.

Grim Fandango
Avventura interattiva
LucasArts 1998
LucasArts è la ditta con cui George Lucas (Star Wars) ha sfornato videogiochi fra i migliori. Qui propone un’avventura cartoon ambientata nel folklore messicano. Manny Calavera è uno strano agente turistico: defunto lui stesso, deve traghettare le anime nell’aldilà; se raggiungerà il budget previsto, avrà finalmente la pace eterna. Ci sono tutti gli ingredienti abituali nel genere horror ironico, con un umorismo che costeggia il macabro senza mai sbracare. Secondo i canoni dell’adventure game il giocatore ha a disposizione un mondo da esplorare, nel quale trova oggetti utili e dialoga con i personaggi. La trama offre momenti di godimento analoghi a quelli che sperimentiamo leggendo un buon libro, vedendo un bel film. Una storia di intriganti atmosfere, piena di malinconica ironia e strizzate d’occhio al noir (e con un’ottima colonna sonora in salsa chili).

Half Life
Avventura e azione
Sierra 1998-2000
Quando apparve, i giochi “in prima persona” erano soprattutto questione di sparare e distruggere. Half Life ha aggiunto una dimensione narrativa più robusta, in cui conta immedesimarsi nella situazione del protagonista, uno scienziato che deve vedersela con mostri alieni e con agenti dei servizi segreti desiderosi di mettere a tacere un esperimento fallito e tutte le persone coinvolte (compreso il protagonista). Fra le caratteristiche notevoli spicca la lunga sequenza introduttiva, una “sigla di apertura” interattiva che si inserisce fra gli elementi che caratterizzano un “modo di raccontare” autonomo e coinvolgente. L’opera ha incontrato un ottimo successo e ha avuto diverse edizioni ed espansioni, anche create da appassionati, fra cui la variante multiplayer Counterstrike, che è divenuta un’“arena virtuale” tra le più frequentate online.

Indiana Jones
Avventura e azione
LucasArts 1988-2003
Nel 1991 una delle prime avventure interattive prodotte da George Lucas ebbe protagonista Indiana Jones (Indiana Jones e l’ultima crociata). La qualità grafica del pc non andava oltre pochi colori e grossi pixel che deformavano i particolari; eppure il pupazzetto che faceva le veci di Harrison Ford era furbo, divertente e agile come l’originale cinematografico, senza contare che la celeberrima colonna sonora colpiva l’immaginazione e compensava altre carenze: tecnica congeniale a Lucas, che l’ha applicata ad altri videogames da lui prodotti, per esempio quelli tratti da Star Wars. L’“Indy” interattivo si è evoluto negli anni, diventando oggi un personaggio virtuale che si può guidare a piacere, facendogli compiere ardite evoluzioni e minuziose indagini. Dopo aver seguito inizialmente il canovaccio cinematografico, la serie interattiva si è resa indipendente aggiungendo nuovi episodi, impostati sul binomio ricerca di tesori-botte ai cattivi.

Legend of Zelda
Avventura
Nintendo 1987-2003
La leggenda di Zelda narra le commoventi gesta di un piccolo elfo, Link, che vive in un mondo fiabesco minacciato dai cattivi. L’impostazione arcade dei primi episodi –labirinti bidimensionali visti dall’alto in cui Link combatte contro mostri di ogni genere con spade e magia, alla ricerca di tesori nascosti – ha lasciato il posto a dettagliati scenari 3D degli ultimi due titoli della serie, Ocarina of Time e il nuovo The Wind Waker¸ in cui Link ha il potere di controllare il vento. È grazie a giochi come The Legend of Zelda, alla simpatia infantile dei suoi personaggi e alla vivacità della sua grafica in stile cartoon, che Nintendo si può considerare una specie di Disney del Sol Levante.

Lemmings
Arcade/puzzle
Psygnosis 1990-2000
I lemming sono quei piccoli roditori che si radunano a centinaia per suicidarsi in massa lanciandosi a mare dalle scogliere. Nel gioco a loro ispirato decine di minuscoli esseri pigolanti si muovono inesorabilmente in fila indiana da un lato all’altro dello schermo attraverso uno scenario impervio e pieno di ostacoli, e il giocatore deve fare in modo che il maggior numero possibile eviti la morte. Per riuscirci deve ragionare rapidamente, sfruttando strategicamente le loro limitate capacità per rimuovere ogni pericolo sulla loro strada. Ogni lemming obbedisce infatti ad alcuni semplici ordini, come scavare e arrampicarsi, che però verranno eseguiti ciecamente anche se i risultati sono disastrosi. Ciascuno degli scenari presenta sfide differenti e trabocchetti diabolici, ma vedere i roditori che precipitano nel vuoto è altrettanto divertente che portarli in salvo. È stato uno dei primi (e pochi) giochi a spopolare nel mondo Macintosh.

Medal of Honor
Azione in soggettiva
Electronic Arts 1999-2003
Ambientato nei campi di battaglia più celebri della Seconda Guerra Mondiale, Medal of Honor fa rivivere in prima persona la crudezza degli scontri a fuoco attraverso gli occhi di un ufficiale americano in missione speciale dietro le linee nemiche. Dallo sbarco in Normandia al ponte di Remagen, il giocatore attraversa una serie di scenari di guerra salvando ostaggi, piazzando esplosivi e prendendo d’assalto i campi dei nazisti con un arsenale di pistole, fucili e granate d’epoca. L’accuratezza storica con cui sono riprodotti gli scenari tridimensionali e gli effetti delle armi, unita allo schema di gioco immediato e coinvolgente, dà vita a un’esperienza palpitante e ricca di suggestioni cinematografiche, da Salvate il soldato Ryan a Quella sporca dozzina.

Metal Gear Solid
Azione e spionaggio
Konami 1988-2003
Nei panni dell’agente segreto Solid Snake dobbiamo infiltrarci in una serie di installazioni sorvegliate dai terroristi, mettendoli fuori combattimento e liberando gli ostaggi. Il sistema di controllo del personaggio consente di adottare numerose strategie basate sulla furtività: eliminare i nemici da lontano con un fucile a dardi, colpirli alle spalle con una fulminea mossa di karate, nascondersi nell’ombra, sporgersi per guardare senza essere visti. D’altro canto i terroristi possono essere messi in allarme da ogni rumore o movimento sospetto, chiamare rinforzi via radio e rendere difficile la vita di Snake in vari modi. La trama di Hideo Kojima è un cult tra i fan, ma il divertimento consiste soprattutto nella pianificazione attenta di ogni mossa, servendosi anche di vari gadget tecnologici come il visore a infrarossi e il radar.

Missione Van Gogh
Avventura “dentro” i quadri di Van Gogh
Index+ - Media Factory – Gruppo editoriale L’Espresso 1999
Le risorse dell’interattività e della multimedialità sono sfruttate al servizio dell’arte: il giocatore infatti deve rintracciare un misterioso ladro entrando nei più celebri quadri del grande pittore. “Entrare” significa accedere a una impressionante versione tridimensionale che si può percorrere come un ambiente, si tratti della camera del pittore o del celeberrimo campo di girasoli. L’esperienza è emozionante, anche perché la storia è stata congegnata in modo da stabilire passaggi sorprendenti fra un quadro e l’altro. Il fascino dell’arte viene a sua volta immerso in un contesto divertente che se da un lato garantisce l’attenzione dell’“esploratore”, dall’altro offre un tipo innovativo di esperienza. Per di più molti commenti sui quadri di Van Gogh vengono espressi con parole del medesimo pittore, che li pronuncia in prima persona da “interlocutore virtuale” del giocatore.

Monkey Island
Avventura interattiva
LucasArts 1990-2001
Monkey Island I (1990) e II (1991) raccontano di un ragazzo che vuole diventare pirata. Spassosissimi i testi, ben tradotti in italiano. Da Oscar la colonna sonora. Del 1997 è invece The Curse of Monkey Island, mentre nel 2001 è apparso Fuga da Monkey Island. I primi due titoli della serie sono stati un vero e proprio capostipite del divertimento familiare interattivo: difficili da reperire, regalano tuttora un divertimento sincero e durevole. Qualità, ottimismo e leggerezza: nessuno moriva, nessuno ammazzava. Leggendario il duello fra pirati a colpi di insulti (ideato da Orson Scott Card). Ottima per quei tempi l’“interfaccia”, vale a dire gli strumenti del giocatore, come l’archivio dove riporre gli oggetti e soprattutto la serie di verbi e sostantivi tramite cui impartire ordini ed esplorare il mondo. E la musica, adattata al contesto, sottolinea i passaggi salienti. Il terzo e il quarto titolo sono dei sequel un po’ stanchi, ancorché modernizzati; l’incanto della fiaba è attenuato e l’umorismo trascolora spesso in ironia agrodolce.

Mortal Kombat
Arcade picchiaduro
Midway 1993-2002
Come preannunciato senza possibilità di equivoci fin dal titolo, questo gioco promette una serie di duelli all’ultimo sangue tra campioni di arti marziali equipaggiati con armi o poteri speciali. Gli sfidanti si affrontano in un ring a suon di calci, pugni, colpi di karate, ciascuno con il proprio stile unico, guidati dai comandi dei giocatori, finché ne resta in piedi solo uno. Rispetto agli altri giochi di questo genere, i cosiddetti “picchiaduro”, Mortal Kombat si distingue per un dettaglio: la possibilità di infliggere il colpo di grazia all’avversario sconfitto con speciali mosse, dette fatality, dal risultato estremamente truculento. La quantità di sangue e sbudellamenti è così esagerata da risultare quasi comica, ma nondimeno l’effetto è impressionante.

MS Flight Simulator
Simulatore di volo civile
Microsoft 1982-2001
Considerare un gioco questo simulatore di volo targato Microsoft è riduttivo; pubblicato quasi ogni anno in versione migliorata e ampliata, si tratta di uno strumento di precisione per riprodurre tutte le condizioni di volo di aerei autentici, dal Piper al Concorde. Tanto da essere usato come supporto nelle scuole di volo civili e militari. Nel gioco sono riprodotti nei minimi dettagli tutti i sistemi di pilotaggio, le procedure di controllo, gli effetti meteo, le comunicazioni radio, ed è possibile imparare da zero a pilotare un aereo di linea grazie a una serie di tutorial rigorosi ed esaustivi. Ma il realismo estremo non si limita agli aerei: tutti gli scenari di volo sono riprodotti accuratamente in tre dimensioni a partire da immagini satellitari del nostro pianeta, con migliaia di aeroporti in cui fare scalo e luoghi caratteristici riconoscibili dall’alto. Tutto questo senza punteggi o particolari obiettivi da raggiungere, solo per il gusto del volo virtuale.

Myst
Racconto interattivo
Cyan 1994-1997
Myst, storia di uno scrittore che creava mondi e viaggiava nel tempo e nello spazio. Determinante è l’atmosfera costruita da scenari esotici, da musiche lievi, da suoni e rumori suggestivi e da enigmi immersi nell’ambientazione. È stato fra i primi casi di “mondo interattivo”, e ha mostrato che cosa significa piombare in una situazione sconosciuta e scoprire che la trama siamo noi e il nostro bisogno di capire. Le successive tappe, come il sofisticato Riven, si sono arricchite di tecnologia, filmati e attori, risultando affascinanti ma fin troppo complesse. Al nocciolo, la sfida creativa si gioca nel contrasto fra la assoluta semplicità dell’interfaccia – assenti i menu di qualsiasi tipo, una manina fa quel che vorremo: ci condurrà a destra, a sinistra, tenterà di aprire porte, di abbassare leve, di sfogliare volumi – e la sofisticata articolazione della trama. La scelta è radicalmente in favore del racconto, senza schemi, recinti, comportamenti che non siano quelli impliciti nei confini del mondo da conoscere e da percorrere.

Pac-Man
Classico “giochino” rivisitato
Hasbro – Infogrames 1981-2002
Inizio degli anni Ottanta: Pac-Man, una serie di labirinti dove una faccina inseguita correva e correva, mangiando pedine e cercando di non fare la stessa fine. Finito il percorso, si saliva di livello e via da capo, all’infinito. Questa è un’edizione per nostalgici, divertente e disimpegnata da giocare come allora. Serve, un gioco così, a misurare la distanza percorsa dal personal computer. Negli anni ottanta il pc era un calcolatore sposato con una macchina per scrivere, cioè un utensile da ufficio spartano e privo di risorse spettacolari. Oggi è un elettrodomestico sofisticato e predisposto al divertimento. Se già allora era possibile intravedere il futuro, lo dobbiamo anche a Pac-Man.

Pokemon
Collezionismo e combattimento
Nintendo 1997-2003
I Pokemon sono simpatici animaletti che possono trasformarsi in feroci mostri al comando dei loro addestratori. Divenuti celebri dalle nostre parti grazie ai cartoni animati importati dal Giappone, esprimono tutta la loro personalità nell’omonimo videogioco, in cui il giocatore diventa un trainer e addestra i suoi Pokemon con lo scopo di catturarne altri per arricchire la collezione. Ogni volta che trova un nuovo pokemon, il giocatore ne sceglie uno dei suoi per affrontano in duello, combattendo con i poteri acquisiti nell’addestramento. Se vince, il nuovo pokemon entra nelle sue fila. La spinta a scoprire animaletti sempre nuovi e dai poteri diversi si estende alle diverse versioni, contrassegnate dal colore della confezione, ciascuna delle quali contiene Pokemon differenti. Irresistibile, a detta di molti.


Populous
Ambiente strategico-simulatore di storia umana
Bullfrog – Lionhead 1998-2001
Populous, il simulatore di divinità: sceglietevi un popolo e fatelo progredire prendendo a bastonate uomini e dèi della concorrenza. È uno dei titoli più venduti di tutti i tempi, e lo si deve al francese Peter Molyneux. Si svolge in tempo reale, con un approccio dinamico, governato da un gran numero variabili che s'influenzano continuamente e costruiscono una realtà capricciosa e mutevole. Sulla stessa linea Dungeon Keeper (1997) e Black & white (2001) – che si avvale delle evoluzioni tecnologiche per impostare un mondo interamente manipolabile, dove oltre alla materia inanimata entrano in scena anche creature senzienti –, simulatori di “scelte etiche” in cui spesso è il Male a pagare di più.


Resident Evil
Survival horror
Capcom 1997-2003
Gli zombie barcollanti della cinematografica horror rivivono con effetti raccapriccianti in questo gioco di sopravvivenza, che sfrutta tutti gli espedienti più classici per spaventare a morte il giocatore. Nei panni dei vari componenti di una squadra speciale esploriamo una tipica cittadina della provincia americana in cui è accaduto qualcosa di misterioso e terribile: tutti gli abitanti si sono trasformati in cadaveri putrefatti che camminano, e altre mostruose creature sono in agguato nell’ombra. Per scoprire che cosa sia successo a Raccoon City dobbiamo guidare il nostro personaggio attraverso un labirinto di strade ed edifici riprodotti con visionario impressionismo, affrontando i mostri a suon di fucilate e risolvendo alcuni semplici enigmi. La tensione è mantenuta sempre al massimo grazie alle inquadrature delle scene, che mostrano l’azione da prospettive sempre diverse, esaltandone la drammaticità. Le diverse versioni del gioco sviluppano la trama in più direzioni, ma lo stile è sempre più o meno lo stesso. Milla Jovovich è stata protagonista di una recente versione cinematografica di questo gioco (2002).


RollerCoaster Tycoon
Strategia in tempo reale
Hasbro – Infogrames 1999-2002
Costruire un Luna Park di successo a partire da un fazzoletto di terra incolto non è un’impresa facile, ma può risultare molto divertente se diventa lo scopo di un gioco. RollerCoaster Tycoon è soprattutto un scatola virtuale di costruzioni, ma contiene un elemento di economia che lo rende ancora più eccitante e coinvolgente. Il giocatore deve investire il proprio capitale nella preparazione del terreno e nella realizzazione delle infrastrutture di un parco dei divertimenti, dalle panchine ai chioschi per le bibite, dalle giostre al personale di sorveglianza e manutenzione. Una volta piazzati gli elementi fondamentali sulla mappa di gioco, il Luna Park prende vita grazie all’accorrere dei visitatori ansiosi di spendere i loro risparmi per divertirsi. Modificando i prezzi delle attrazioni e controllando il gradimento dei visitatori, il giocatore può guadagnare i soldi per ampliare e migliorare il suo parco, attirando folle ancora più grandi. E se vuole può progettare diversi tipi di montagne russe costruendole pezzo per pezzo come in un meccano, per poi piazzarle nel paesaggio.

Samba de Amigo
Party game musicale
Sega 2000
Una delle applicazioni più originali dell’interattività videoludica è questo simulatore di maracas, divenuto oggetto di culto dopo che la console per cui è stato pubblicato, il Dreamcast della SEGA, è uscita di produzione. Le maracas che servono per giocare erano vendute separatamente, con tanto di sensore di movimento. In pratica si tratta di agitare le maracas a ritmo con la musica diffusa dal gioco, secondo schemi definiti dal gioco stesso attraverso una serie di istruzioni sullo schermo. Un ampio assortimento di brani celebri di musica latino-americana e pop, da Ricky Martin agli A-Ha, e una grafica variopinta e spiritosa ne hanno fatto il videogioco ideale per le feste tra amici, un karaoke del corpo in grado di coinvolgere anche chi ai videogiochi è del tutto estraneo. Ormai introvabile, vale la pena dare ogni tanto un’occhiata agli annunci dell’usato nella speranza che qualcuno se ne disfi.

Scudetto (Championship Manager)
Simulatore di stagione calcistica
Eidos 1992-2003
Chi crede che il calcio sia in primo luogo tattica, strategia, business, preparazione atletica, relazioni umane, fiuto per gli affari, denaro e potere, troverà in questo gioco la conferma che i giocatori in campo mettono soltanto i puntini sulle i. Qui non si concede niente all’occhio e tantomeno alla voglia di “scendere in campo”. Invece abbondano i dati numerici riguardanti molti campionati di calcio del mondo, e interagiscono con rigore implacabile. Il giocatore farà l’allenatore di una singola squadra, ma attorno a lui il mondo intero ruoterà di continuo dando la sensazione di prendere parte a una vicenda sterminata. In sostanza il calcio è un pretesto: potrebbe essere la simulazione di qualsiasi altra cosa abbastanza complicata da meritare molti calcoli. D’altra parte, se tutto è stato ben predisposto, la squadra di cui si è manager darà belle soddisfazioni.

Simcity
Simulatore di sistema vitale
Maxis – Electronic Arts 1987-2000
Famoso “simulatore di città”, elabora i rapporti che creano e accrescono una comunità umana. Innumerevoli le varianti: Simcity 3000 (e prima Simcity 2000); Simlife, che simula un “brodo primordiale”; Simearth, un ecosistema funzionale su scala planetaria; Simant, un formicaio. Scelto un territorio, si inizia a costruire servendosi di una varietà di comandi: aree edificabili, allacciamenti idrici ed elettrici, strade e ferrovie. Se i risultati sono buoni i cittadini affluiranno numerosi, edificando case, uffici, negozi e industrie nelle zone predisposte. Entrano quindi in scena le materie sociali, politiche e amministrative: la città prospera o declina a seconda che la strategia sia più o meno avveduta. Le variabili sono decine, alla ricerca di un equilibrio sempre precario perché intanto il tempo passa e le situazioni mutano. È piuttosto un bel giocattolo virtuale che un vero simulatore.

Sonic the Hedgehog
Arcade platform
Sega 1991-2003
L’allegro porcospino blu in scarpe da tennis conosciuto come Sonic era la mascotte delle ormai estinte console targate SEGA, e adesso sembra vivere una seconda giovinezza sulle console di nuova generazione di Nintendo, Microsoft e Sony. I giochi di cui è protagonista sono i cosiddetti “platform” visti tante volte in sala giochi, frenetiche corse contro il tempo attraverso scenari pieni di piattaforme, dislivelli e rampe di ogni genere, da superare correndo, saltando e lanciandosi nel vuoto. L’aspetto unico è che Sonic è in grado di arrotolarsi su sé stesso e di sfrecciare come la pallina di un flipper, sfruttando l’inerzia del movimento per raggiungere i punti più impervi degli scenari, dove di solito si trovano gli smeraldi di cui deve fare incetta per accedere agli scenari successivi.

StarCraft
Strategia in tempo reale
Blizzard 1998
Nel lontano futuro la razza umana si confronta in un pianeta sperduto con due civiltà aliene, diametralmente opposte e identicamente letali. Gli Zerg sono i fratellastri di Alien, crostacei ributtanti guidati dall’istinto della caccia, mentre i Protoss sono una civiltà tecnologicamente avanzatissima di esseri quasi immateriali. Lo scopo del gioco è conquistare una serie di mappe nei panni di una delle tre razze, impossessandosi dei giacimenti minerari per estrarre le risorse necessarie a costruire gli edifici per la produzione di soldati e veicoli da guerra. Il giocatore controlla i movimenti di ogni singola unità o di interi gruppi a colpi di mouse, in una gara di sopraffazione che diventa divertentissima e adrenalinica se al posto dell’intelligenza artificiale del computer si sfidano altri giocatori veri.

Street Fighter
Arcade picchiaduro
Capcom 1991-2001
Street Fighter esprime al meglio uno degli aspetti più tipici dei videogiochi d’azione, l’esaltazione spettacolare della violenza fisica. In questo caso con una grafica da fumetto giapponese. Scegliendo da una rosa ben assortita di loschi figuri di varie nazionalità, il giocatore affronta una serie di avversari che lottano con diverse tecniche, in una progressione di duelli senza esclusione di colpi, fino al confronto finale con il boss del gioco. Ciascun personaggio possiede uno stile proprio, che si traduce sullo schermo in una serie di calci, pugni, salti, schivate e altre mosse speciali, da attivare con la giusta combinazione di tasti del joystick. La difficoltà consiste proprio nell’enorme numero di combinazioni possibili e nel tempismo con cui vanno eseguite perché abbiano effetto. L’aspetto più divertente è la possibilità di giocare in due, dando vita a esilaranti zuffe virtuali.

Super Mario
Arcade platform
Nintendo 1981-2002
Il simbolo e mascotte della Nintendo, Super Mario fa la sua prima apparizione in Donkey Kong, uno dei primi platform della storia dei videogiochi, in cui il buffo omino di pochi pixel doveva salire in cima a una serie di impalcature per salvare la sua principessa, mentre un gorilla gli lanciava contro barili e altri oggetti. Nella sua ultima avventura, Super Mario Sunshine, Mario è diventato un vivacissimo pupazzo tridimensionale e gli scenari in cui si muove sono deliziosi quadri naïf tridimensionali, ma la sua vita non è cambiata molto. Saltando su ogni superficie raggiungibile grazie al suo spruzzatore, l’idraulico baffuto deve ripulire l’isola di Delfinia dalle macchie di fango multicolore sparse da un suo vecchio nemico. Personaggi e ambientazioni sembrano fatti di zucchero e panna, ma il cuore del gioco è l’incredibile plasticità dei movimenti di Mario, in grado di eseguire le acrobazie più impensabili al tocco del joystick.

System Shock
Gioco di ruolo
Origin – Looking Glass – Electronic Arts 1996-1999
Come in altri videogames, si agisce in prima persona entro un paesaggio tridimensionale. Il protagonista si risveglia in una base spaziale e ha la brutta sorpresa di scoprire che il computer centrale è impazzito, ha ucciso tutto il personale, ha prodotto una caterva di cyborg e robot malintenzionati e ha puntato armi potentissime contro la Terra. Occorre salvare la pelle e contrastare i cattivi, sconfiggendoli lungo i tredici sterminati piani di cui è composta la stazione. Fra i pregi del gioco la coreografia, l’interfaccia, soprattutto la possibilità di scegliere se far prevalere la violenza delle armi oppure la soluzione degli enigmi, tarando l’apposito indice a inizio di partita. Una volta cominciato, sono impressionanti le ambientazioni, i personaggi, la possibilità di navigare virtualmente nel “cyberspazio” della rete dei computer di bordo: fra le migliori rappresentazioni della realtà virtuale ammirate in quegli anni.

Tetris
Arcade puzzle
Hasbro Interactive 1987-2001
Geniale invenzione del russo Alexey Pazhitnov, Tetris è un gioco dalla struttura semplice e sorprendentemente coinvolgente: dall’alto dello schermo cadono tasselli colorati formati da quattro blocchi quadrati disposti in diverse combinazioni, che vanno ruotati e incastrati tra di loro in modo da riempire il fondo dello schermo con blocchi dello stesso colore. Ogni riga completata scompare, lasciando il posto ad altri blocchi in caduta. Se non si riesce a svuotare lo schermo in tempo, i blocchi s’impilano fino a raggiungere la parte alta, impedendo la caduta di altri tasselli e decretando il game over. Lo scopo del gioco è “sopravvivere” il più a lungo possibile, mentre i tasselli cadono sempre più velocemente. L’astrattezza dell’idea non ha impedito a Tetris di diventare uno dei videogiochi più conosciuti al mondo e uno dei più imitati di sempre, ma la sua magia resta insuperata.

The 7th Guest
Racconto interattivo
Trilobyte – Virgin 1993-1996
È forse il primo gioco concepito per il cd-rom, e rimane un esempio di felice integrazione fra aspetti tecnologici e risultati espressivi. La classica storia gotica, nella casa folta di fantasmi, viene presentata con una qualità e nitidezza sbalorditive all’epoca, e riesce a trasmettere a chi gioca il brivido di un’immersione nelle tenebre. Ci si aggira per le stanze, si assiste a successive apparizioni e, risolvendo svariati puzzle, si procede fino a svelare l’identità del “settimo invitato” e a sventare una tragedia. Può essere considerato anche un prototipo di “cinema interattivo”, se si considera che il racconto procede per brevi filmati successivi che si “conquistano” risolvendo i numerosi e impegnativi enigmi. D’altra parte ciò significa che il contributo del giocatore alla vicenda è tutto sommato limitato e meccanico. Qualche anno più tardi è stato edito un seguito, The 11th Hour.

The Dig
Avventura
LucasArts 1995
Da un’idea di Steven Spielberg nasce un suggestivo gioco d’avventura che sarebbe potuto essere un film (chissà... è proprio la trama di Armageddon, 1998). Per scongiurare la collisione di un asteroide con la Terra, una squadra di astronauti viene inviata in orbita nel tentativo di deviarne la traiettoria con cariche nucleari. Giunti a destinazione, i tre eroi – un veterano della Nasa, una giornalista e un geologo – scoprono un marchignegno alieno che li trasporta misteriosamente su un pianeta sconosciuto. Il gioco procede per enigmi, che vanno risolti per accedere agli indizi e ai luoghi inizialmente inaccessibili. Il meccanismo è quello tipico delle avventure LucasArts, in cui il giocatore controlla le azioni del protagonista sullo schermo, cliccando con il mouse sugli oggetti degli scenari per usarli e sui personaggi per dialogare. È inusuale invece il livello di spessore della trama, una parabola sulla paura dell’ignoto degna della migliore fantascienza letteraria.

The Elder Scrolls: Morrowind
Gioco di ruolo
Bethesda Softworks1993-2003
Appena rimessi in libertà per un atto di clemenza dell’imperatore, sbarchiamo in una cittadina alla periferia della provincia. Mentre la guardia del luogo ci interroga prima di lasciarci andare, ricordiamo il nostro nome, le nostre origini, il nostro bagaglio di conoscenze, persino il nostro segno zodiacale. Da questo momento in poi saremo noi a decidere il nostro destino, modellandolo in base alle nostre azioni e alle nostre opzioni. Morrowind è un gioco di ruolo nel senso più ampio del termine: calandoci nei panni di un classico archetipo fantasy, esploriamo l’immenso mondo di Tamriel in completa libertà, decidendo se arruolarci nella milizia imperiale, entrare a far parte di una delle numerose gilde di maghi, guerrieri e preti, darci al commercio o al latrocinio, accettare le richieste d’aiuto della gente in cui ci imbattiamo o pensare solo al nostro tornaconto. Il nostro personaggio diventa sempre più esperto nelle specialità che decidiamo di fargli imparare, mentre le sfide che deve affrontare si fanno più difficili e complesse in proporzione.

The Sims
Simulatore di “famiglia”
Maxis – Electronic Arts 2000
Un tentativo ambizioso: la “simulazione di personalità”. Occorre creare e seguire una “famiglia” (definita dal fatto di coabitare, ma non dal numero o dal sesso dei componenti), guidandone le relazioni sociali. Il gioco ha avuto enorme successo – anche con varianti scabrose e non convenzionali –, ma non va oltre una dimensione disimpegnata: è vero che all’origine dei personaggi vi è una scelta sofisticata di virtù e difetti, ma le interazioni sono rudimentali, consistendo, da una parte, nel faticoso rapporto fra il “creatore-giocatore” e la sua riottosa creatura (i Sims infatti hanno desideri e bisogni, non sempre obbediscono agli ordini) e, dall’altra, alla seduzione dei visitatori, vicini o conoscenti. Sono apparsi parecchi scenari da applicare ai Sims per fornire ambientazioni speciali; ma la sostanza rimane quella di una simulazione di Beautiful o di Grande Fratello.

Tomb Raider
Gioco d’azione
Core – Eidos 1996-2000
Dal 2001 Lara Croft è anche Angelina Jolie, che l’ha interpretata due volte nel Tomb Raider per il grande schermo. Ma la pettoruta eroina virtuale aveva già anni di vita propria, con sei-sette avventure all’attivo, e un pubblico non inferiore a quello dell’attrice. Di professione fa l’archeologa, e salta, corre, spara, indaga, svetta sulle avversità (vi ricorda nessuno?). Vende copie a milioni e colleziona copertine su riviste, nonché film, libri, canzoni. Il segreto del successo sta nella semplicità: un personaggio caratterizzato astutamente, con misure da covergirl, un gioco semplice ma ben ambientato, un’ottima promozione pubblicitaria. Sotto il profilo tecnico i creatori di Lara Croft sono stati tra i primi a usare il “punto di vista” elettronico (quello che in tv è l’occhio della telecamera) in maniera competente e creativa. Per il resto c’è soltanto da metter mano ai comandi e provocare le acrobazie della Lara più famosa dopo quella di Zivago.

UFO Enemy Unknown
Strategia a turni
Microprose – Infogrames1994
XCOM (eXtraterrestrial COMbat) è un organismo di difesa globale sovvenzionato dalle nazioni di tutto il mondo, il cui ruolo consiste nel respingere i tentativi di invasione della Terra da parte di una razza aliena astuta e spietata. Una guerra di attrito che il giocatore deve affrontare al livello strategico attraverso la costruzione delle basi operative, l’acquisto di armi e veicoli, il reclutamento di soldati e scienziati per il combattimento e le ricerche militari. Nel frattempo deve anche scandagliare l’atmosfera terrestre per intercettare i tentativi di infiltrazione aliena. Ogni volta che un’astronave viene abbattuta dai sistemi di difesa, il gioco passa a una fase di combattimento tattico a turni, in cui si controlla un manipolo di soldati su una mappa che raffigura il luogo dell’impatto. La superiorità tecnologica degli alieni rende ogni missione difficile e piena di tensione, anche perché i soldati umani non di rado si lasciano prendere dal panico alla vista delle creature dagli occhi d’insetto.

Ultima
Gioco di ruolo
Origin – Electronic Arts 1983-2003
La saga di Ultima ha segnato vent’anni di storia dei videogiochi, distinguendosi sin dall’inizio per lo spessore delle tematiche sviluppate e il livello di interattività concesso al giocatore. La maggior parte dei nove episodi è troppo vecchia per essere giocata sui computer di oggi, ma rappresenta ugualmente un modello insuperato di creatività e perizia tecnica. Sul mondo di Sosaria il giocatore poteva esplorare territori sconfinati a piedi o a cavallo, darsi alla ricerca di tesori nascosti, uccidere draghi e altre creature feroci, addentrarsi in sotterranei e in immense foreste. E quando tornava in città poteva dedicarsi agli svaghi e mestieri più disparati: ubriacarsi o giocare a dadi in taverna, conciare pelli, coltivare erbe, cucinare cibi. Dialogando con gli abitanti, ciascuno aveva la sua storia da raccontare e qualche segreto da nascondere. E il giocatore doveva interessarsi agli altri perché il suo personaggio era l’Avatar, il paladino delle Virtù, un sistema di regole morali adottate dagli autori del gioco come pretesto per ironizzare su vizi e virtù umane.

Versailles – Complotto alla corte del Re Sole
“Giallo” ed esplorazione artistica
Cryo 1996
È fra i primi esempi di cd-rom interattivo che unisca svago e cultura in modo armonioso. Ospita la ricostruzione integrale della celebre Reggia del Re Sole: ci si muove con piena libertà nell’enorme edificio, riprodotto nei minimi particolari. Schede informative illustrano gli aspetti artistici e storici. Se lo si desidera, inoltre, si può utilizzare la Reggia come scenario in cui risolvere un intrigo, muovendosi come investigatori per conto del re. In questo caso Versailles si popola di personaggi da osservare e interrogare, mentre il procedere della ricerca consente di accedere a nuovi ambienti. La suspense dell’intreccio consente di esplorare senza stancarsi decine e decine di luoghi bellissimi. Un’opera che ha dischiuso una soglia ambiziosa al divertimento e all’educazione e resta tuttora un classico.

Warcraft
Strategia in tempo reale
Blizzard 1994-2002
Ambientato nel reame fantastico di Azeroth, Warcraft ha riscosso un enorme successo sfruttando il sistema di gioco inaugurato da Command & Conquer. Negli anni intercorsi tra il primo e il terzo episodio il gioco si è arricchito di nuovi elementi e di una smagliante grafica tridimensionale, ma ha conservato intatta la sua atmosfera epica e il tratto da cartoon. Il giocatore sceglie una fazione – uomini od orchi, elfi o morti viventi – e cerca di conquistare una serie di scenari accumulando risorse e costruendo un esercito per sopraffare le fazioni nemiche. Questa formula risulta particolarmente valida in modalità multiplayer, ovvero nelle battaglie in cui ogni fazione è controllata da un diverso giocatore. Un altro fiore all’occhiello di Warcraft III: Reign of Chaos sono i filmati in computer graphic di grande impatto e qualità cinematografica.

Zork
Racconto interattivo
Infocom – Activision 1985-1997
Il ciclo di Zork risale agli anni Ottanta ed è fra i più antichi nell’universo del computer: le prime avventure vennero giocate quando le storie interattive si raccontavano senza immagini, e per quei mondi, allora tanto immaginari quanto da immaginare, si viaggiava digitando i tasti S, N, E, O, ovvero i quattro punti cardinali, e annotando le descrizioni fornite in cambio dal pc come in una specie di battaglia navale. Quando il computer si è evoluto, Zork ha rivestito la scarna scenografia ambientata nell’altrove stralunato e ironico che è tipico di questo mondo virtuale fino a farla traboccare di immagini, come fossero telefilm interattivi. Le avventure più recenti (Zork Grande inquisitore) sono interpretate da noti personaggi televisivi americani, egregiamente doppiate in italiano, ricche di plot e di colpi di scena.
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